IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Помощь в прохождении игр
REDBULL
сообщение 24 Июн 2004, 12:59
Сообщение #31


Гость









Может это поможет? Петька 3 возвращение аляски. biggrin.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
almaster
сообщение 24 Июн 2004, 13:47
Сообщение #32


Administrator
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 3989
Регистрация: 12 Октября 2003
Из: Полярные Зори
Пользователь №: 1



QUOTE (REDBULL @ Jun 24 2004, 01:59 PM)
Может это поможет? Петька 3 возвращение аляски. biggrin.gif

Могли уж и сами увидеть, откуда я взял описание предыдущей игры. Ну да ладно, ничего страшного. smile.gif

Игра: Петька 3 Возращение Аляски Тип документа : Solution Всего страниц : 3 Текущая : 1
Петька и Василий Иванович-3!!!
Доблестный агент М(Ф)алдер вылетел через лобовое стекло и лежит в нокауте. Что делать? Спасать, конечно же. Переключайтесь на Петьку и копайтесь в багажнике машины Фалдера, там вы найдете банку с тремя гремлинами. Забирайте лежащую на дороге аптечку и начинайте свой бесчеловечный эксперимент над бедными гремлинами (используйте аптечку на банку). После трех испытаний вы найдете ту колбу, которая содержит лекарство, используйте ее на Фалдера.
После того, как Фалдер уедет, идите в сторону базы коммандос. Переключайтесь на ВИЧа и поговорите с охранником. Пока ВИЧ будет вести разговор, переключитесь на Петьку и хватайте огнетушитель. Больше здесь пока делать нечего, идите в Ласт-Вегас (вниз по дороге).
Придя в Ласт-Вегас, идите в закоулок между станцией "Оазис" и баром. Переключайтесь на Василия Ивановича и с помощью пистолета поджигайте помойку. Хорошо горит- Переключайтесь на Петьку и огнетушителем тушите помойку, после чего копайтесь в помойке. Наградой за эту грязную работу будет тушеная морковка. Попытайтесь зайти в дом к профессору ("Вам посылка"). Увы, пока у вас нет подопытного животного, попасть к профессору не удастся.
Возвращайтесь к бару. Узнаете? Да ведь это же Анка! Поговорите с ней ("Ты это, Анка, брось! Планета в опасности!", "Вот-вот! Ты ее случайно не знаешь?", "Привет от Мокса Фалдера"). Увы, ничего нового она вам не скажет. Идите вниз по дороге.
А вот и Фурманов, то есть Фурмон, ныне проповедник-мормон, а рядом с ним сидит на привязи злобный кролик. Вот это как раз, что вам нужно для беспрепятственного прохода в ом профессора. Переключитесь на ВИЧа, после попытки взять кролика последует разговор с Фурмоном ("Да не нужен он нам!" и "Он нам нужен, чтобы приобщиться к сельскому труду"). Переключайтесь на Петьку, дайте кролику морковку (она явно ему не по зубам), после чего забирайте его, не забудьте прихватить висящую на столбе веревку.
Снова заходите в дом профессора. Отдайте ему кролика, взамен он вас привяжет к креслам. Переключайтесь на Петьку и еще раз поговорите с профессором ("Послушайте, профессор, а может, вам ассистент нужен?"). После того, как профессор вас освободит, нажмите на мышку.
Приступаем к эксперименту! Жмите на экране "Quit experiment" - профессор оказывается привязанным к креслу. Затем нажимайте на "Help", в результате ВМЧ оказывается на свободе. Переключайтесь на Петьку и жмите "Check system", после чего забирайте с выехавшего унитаза перчатки. Жмите "Reboot system" и забирайте сервомотор из кресла. Нажимайте "Stop reaction", переключайтесь на ВИЧа, бейте по выехавшей гире, после чего открывайте шкаф. Забирайте оттуда эликсир правды и баллончик с жидким азотом. Используйте баллончик на гире и еще раз бейте по гире, подбирайте упавший крюк. Используйте эликсир правды на профессора ("Взять гранату засунуть ее в-"), когда он уснет, жмите "Refresh data" и забирайте кролика.
Поговорите с двумя оболтусами, которые не прочь нанять кого-нибудь, чтобы перетащить коробку на склад. Работа - не волк, в лес не- в общем, понятно.
Сколько же тут добра! Раз уж так мало заплатили, надо чего-нибудь отсюда экспроприировать. Переключайтесь на ВИЧа, забирайте бензопилу у левой стены, а также канистру и патрон с правой полки. Забирайте базуку из ящика, а затем и сам ящик - он все равно пустой, никому не понадобится. Используйте бензопилу на решетку, в результате получится отличная лестница - грех не взять. Используйте базуку на Чапаева ("Давайте, Василий Иванович, в потолок стрельнем"), после того, как большой магнит рассыплется, поднимайте магнитик, лежащий на самом верху. Пора отсюда делать ноги.
Возвращайтесь на площадь. После разговора с Анкой, которая посоветует вам поискать бомбу у военных, заходите в бар "Оазис". А вот и военный, причем как две капли воды похожий на ВИЧа, на редкость неразговорчивый тип. Покупаем у бармена коктейль (используйте на него деньги) и даем его сержанту. Сам он на базу попасть уже не в состоянии, так что переключайтесь на ВИЧа и используйте на сержанта коробку.
Идите на базу и предъявите "посылку" охраннику. В кабинете сержанта, все, чтобы вы не сделали, закончится лишь одним - вас выгонят. Придется искать другой подход к сержанту.
Возвращайтесь на площадь и поговорите с Анкой ("Слушай, Анка, а не знаешь ли ты сержанта одного-"). Переключайтесь на Петьку и поговорите с проституткой-негритянкой. Отдайте ей деньги, после чего она расскажет, где у сержанта квартира.
Идите вниз от дома профессора, после чего шагайте в крайний левый угол. Переключитесь на ВИЧа и используйте лестницу на Бэтмена. Используйте Чапаева на лестницу, он покажет такой пилотаж, по сравнению с которым Бэтмен просто отдыхает.
Ну и квартира- прямо притон какой-то. Забирайте все, что плохо лежит: снимайте с цепей бустгалтер, берите со стола Виагру, а также надувную бабу, которая лежит в шкафу. После этого обыска используйте крылья на Чапаева и улетайте из квартиры.
Снова поговорите с Анкой ("Ну, тогда я не знаю"). В общем, пора думать, как построить бордель и заманить туда сержанта. Заходите в бар, переключайтесь на ВИЧа и используйте пистолет на левом фотоэлементе у входа в казино. Когда вы попытаетесь войти, то выпустите бедолагу, который бился с другой стороны. Увы, фишка, которую нам бросил игрок, улетела к бармену, а тот ее не хочет отдавать, впрочем, попробуйте поговорить.. Выходите из бара, после чего возвращайтесь и снова поговорите с утащившим фишку барменом. Хочет травки покурить? Ну, мы ему такую травку устроим-
Идите на свалку, расположенную к северу от места, где сидит Фурмон. Там живет пасечник, по совместительству сторож свалки, художник и просто свой в доску человек. Поговорите с ним, он вам даст пачку "Беломора". Забирайте лобзик и идите в бар.
Используйте в инвентаре "Беломор" на патрон, получившуюся ядерную смесь дайте бармену, затем переключитесь на ВИЧа и используйте пистолет. Не зря говорят, что капля никотина убивает негра, а хомяка разрывает на куски- Из-за стойки выкатывается фишка, забирайте ее и соединяйте в инвентаре с магнитом, после чего открывайте холодильник и заполняйте канистру. Пора в казино.
Пора играть по крупному! Фишку "с секретом" отдавайте крупье, миллион долларов вам гарантирован. Поменяйте фишки на деньги в кассе, расположенной под статуей. Охранник решил, что вас он не выпустит. Используйте дверной автомат, он сделает свое дело.
Покажите деньги Анке, теперь нужно искать место, где построить бордель. Идите на свалу и дайте канистру пасечнику, после чего идите к Анке и снова поговорите с ней. Возвращайтесь к пасечнику и поговорите с ним о борделе. Поговорите с Анкой, после чего снова возвращайтесь на свалку и идите в палатку.
После того, как вы проснетесь, идите туда, где ночью располагалась резиденция Фурмона. В инвентаре соедините крюк с веревкой, получившейся конструкцией отодвигайте канализационную решетку и прыгайте вниз.
Кто-то здесь держит в заложниках Санта-Клауса. Освободите его, взамен получите мешок с подарками. Сразу после этого появятся террористы. Снова поговорите с Санта-Клаусом ("А попробуй-ка им что-нибудь подарить-"). Террористов засыплет подарками, а вы получите бубнен. Идите вправо, забирайте кусачки, поднимайтесь наверх и забирайте банку пива, после чего возвращайтесь к противоположному выходу из канализации.
Идите на склад и поговорите с доном Карлеоне. Выяснится, что построить бордель он может, вот только надо со свалки убрать все стоящие там машины. Надо искать рабочую силу-
Идите к станции метро, вход в которую расположен находится на площади. Поговорите с гарными братьями-славянами, когда они убегут забирать машины, забирайте санки с чесноком и урну. Как только на семафоре загорится красный свет, ставьте под него урну. Меняйте красный фонарь на бюстгальтер, после чего уходите и проверьте, остались ли на свалке машины.
Идите к Карлеоне и отдайте ему деньги. Возвращайтесь на свалку. Поговорите с пасечником, тот раскрасит бордель. Заходите в бордель и сразу же выходите, после чего вешайте на стойку фонарь. Одна проблема решена, зато появилась другая: придется теперь выкуривать байкеров
Идите к тому месту, откуда вы забирались в квартиру сержанта. Неподалеку от него находится спортивный клуб, вот только он охраняется злобной псиной. Придется идти на хитрость: используйте в инвентаре сало на салазки, после чего ставьте их на круг перед клубом. Глупая собака легко попадется в вашу ловушку. Вот только охранник вас не пустит - нужна клубная карточка. Пора идти за советом к Анке.
Похоже, Анку саму надо спасать. Заходите в бар, забирайте сифон и полейте из нее дерущихся дам. После небольшого разговора управление передастся Анке.
Заходите в бар. Дайте деньги бармену и закажите Ерш ("Дате мне что-нибудь улетного"). Используйте на коктейле пудреницу, теперь он как две капли воды похож на апельсиновый сок. Дайте бармену таблетку Виагры, теперь бейсболист в ваших руках. Поговорите с ним, тот выпьет "сок", после этого обыщите его, заберите клубную карточку и отдайте ее ВИЧу.
Идите в клуб, не забудьте, что карточку должен предъявлять Василий Иванович. В клубе откройте один из ящиков, находящихся слева от вас, забирайте бейсбольный мяч и уходите отсюда. Идите к Фурмону, верните кролика, а взамен заберите стоящий позади него телевизор. Идите в клуб, поменяйте телевизор на биту, после чего снова идите в бар. Приведите с помощью сифона бейсболиста в чувство, покажите ему карточку и выходите на улицу. Снова заходите, поговорите с бейсболистом, отдайте ему клубную карту, взамен он даст вам телевизор.
Настало время освободить бордель от надоедливых байкеров. Идите на свалку, крюк в инвентаре привязывайте к веревке и используйте его на ближайшем улье справа от борделя. Тащите улей к борделю, соедините в инвентаре биту с мячом. Бейте получившейся комбинацией по улью. Все, бордель свободен от байкеров.

Поговорите с Анкой, после того, как вы дадите ей бейсбольную биту, она огласиться быть "подсадной уткой". После этого разговора пообщайтесь с Фурмоном, расскажите про сержанта, а в качестве доказательства покажите ему резиновую бабу. После этого можно спокойно идти в бордель и понаблюдать, как Фурмон будет разоблачать сержанта. Переключитесь на ВИЧа и заберите монтировку, а также форму сержанта. Ну, как на Чапаева сшита!
Идите на базу. Заходите в кабинет сержанта, поднимите с пола ручку и вытащите у фотоаппарата объектив. Порывшись в столе, вы найдете бумаги со списком новобранцев, соединяйте с ним ручку и используем на Петьку. После этого выходите на улицу и идите в открывшуюся дверь. Добро пожаловать в американскую армию!
Легкой жизни в коммандос не предвидится, что вам наглядно объясняет мрачный капрал. Чтобы вы стали настоящими коммандос, необходимо успешно пройти три испытания: прыгнуть с парашютом, преодолеть Полосу Смерти, а также хорошо зарекомендовать себя на стрельбище.
Первым идите направо. Возле шасси вертолета лежат патроны, забирайте их и шагайте в арсенал. Переключитесь на ВИЧа, в инвентаре соедините Маузер с патронами и объективом фотоаппарата. Теперь мишень будет легко и непринужденно уничтожена. Можете сходить отчитаться капралу.
Следующим пунктом в развлекательной программе значатся прыжки с парашютом. Сперва зайдите в арсенал, заберите там парашюты и рацию, после чего идите на аэродром. Поговорите с хамоватым пилотом. Похоже, на нормальный диалог он не реагирует, будет по-плохому. Выдергивайте из-под пилота матрас, он может жаловаться, сколько угодно. Используйте матрас на бензовоз, а затем на бензобак вертолета, после чего заходите внутрь. Не забудьте в время прыжка дернуть за кольцо парашюта.
Осталось последнее, самое сложное испытание - Полоса Смерти. Расположена эта самая полоса на левой стороне базы. переключитесь на Чапаева, соедините в инвентаре перчатки с кусачками, и используйте данную конструкцию на колючую проволоку. Забор проходится в два этапа: сначала Петька прожигает объективом дырку, а ВИЧ ножовкой завершает начатое.
Прежде чем идти во вторую часть Полосы Смерти, сходите на свалу, заберите лежащие там кирпич и доску. Дерните за скелет, после того, как он осыплется, заберите каску и висящую на стене цепь. Кислоту надо переходить следующим образом: ВИЧом кидайте кирпич, затем переключайтесь на Петьку, берите в инвентаре доску и переходите на другую сторону бассейна. Соединяйте крюк с веревкой и с его помощью выдергивайте пробку. Используйте монтировку на капающей из крана кислоте, половинки очень скоро пригодятся.
Следующая полоса препятствий - прессы. С ними все легко: воткните в механизмы половинки. Следующая комната уже посложнее:повесьте цепь на решетку, затем прикрепите к ней каску, в которую затем необходимо положить кирпич. После того, как вы раскачаете каску с кирпичом и она ударит по кнопке, вы попадете на последний этап - минное поле. Проходить его необходимо вот так:
Поздравляю, вы прошли "экзамен" коммандос! Поговорите с капралом, он вам на радостях выдаст первое задание - уничтожить плантацию мака в Южной Америке.
После того, как вас высадили в джунглях, забирайте компас и идите по тропинке на северо-восток. Слышали жуткий вопль с австрийским акцентом? Это Тарзан неподалеку орет, придется певца отловить. Подбирайте бананы и вешайте на лиану резиновую бабу, так сказать, ловим Тарзана на живца. Образчик дикого человека отловлен и валяется в бессознательном состоянии.
А вот и стойбище действительного члена Британской Академии Наук. Бывшего. Забирайте со скелета цилиндр и лежащую под ним фотографию, лопату и ром. Ром метните в ведро, оно гораздо нужнее этой бутылки. Заберите дневник, не забыв его перед этим прочитать. Больше здесь делать нечего.
Возвращайтесь к месту высадки и идите по берегу направо. В инвентаре соедините компас с веревкой, получится неплохая крокодилоловка. Поймайте с помощью данного приспособления крокодила ("А что с ним нам теперь делать, Василий Иванович?"). Выройте под крокодилом с помощью лопаты яму развяжите веревку, а потом заберите ее, а вот с компасом придется попрощаться. В инвентаре соединяйте веревку с ведром и кидайте в воду, пиранью поймайте с помощью банана.
Возвращайтесь к Тарзану, свяжите его и окатите из водой из ведра. Покажите ему фотографию, похоже, к нему вернулся разум. Развяжите Тарзана и поговорите с ним, после чего возвращайтесь к крокодилу.
О! Вождь, самый натуральный, еще и жадный. Покажите ему бусы. В инвентаре соедините бусы с веревкой и пираньей, киньте получившийся агрегат в яму с крокодилом. В результате этих действий вы окажетесь на другом берегу.
Забирайте валяющегося на берегу крокодила и дайте его вождю. Взамен он вам подарит пирогу. Пора ехать к дому наркомафии.
А вот и дом наркомафии. Веселенький такой, если не считать динамита и плантаций мака. Попробуйте копнуть лопатой мак - сразу же появятся мафиози. Поговорите с Тарзаном, он полезет вас спасать, за что получит по голове автоматом. Зря они его ударили, ведь Тарзан позвал на помощь маму- Поднимите автомат, переключитесь на ВИЧа и стреляйте по динамиту. Хорошо бабахнуло- А вот и вертолет, улетайте отсюда.
После выполнения задания поговорите с капралом. У него для вас новое задание - спасти пилота сбитой "невидимки" в Ираке.
Ну вот, наглый кролик утащил рацию к себе в нору. Пока забудьте об этой потере, лучше идите направо. Мда- странный мираж, угловатый какой-то, да и обломки всякие валяются. Забирайте кресло, возвращайтесь к месту высадки и идите вниз. Местный солдат расслабляется с кальяном, а мы работаем на этой жаре: используйте кресло на Петьку, после того, как он перепрыгнет на нем валуны, забирайте покрышки. Возвращаться оттуда, разумеется, надо тем же образом.
Вот места высадки идите наверх. Мда, и кто на этот раз Саида закопал? Выдергивайте его из песка, переключайтесь на Петьку, ставьте лестницу и спиливайте кокос. Упавший кокос отдайте Саиду, после этого поговорите с ним. Пора разобраться, что это за "невидимая стена".
Используйте на "мираже" покрышки и поджигайте их из пистолета. Всю пустыню провоняли, зато вот "Стелс" нашли. Заходите внутрь самолета и забирайте генератор невидимости (Invisibility switch). Теперь вы невидимы, пора навестить визит охране.
Идите туда, где вы брали покрышки. Используйте на себя генератор невидимости, забирайте у охранника ключи и идите внутрь пролома. Освобождайте пилота, вынимайте торчащий из стены гарпун, вставляйте его в пушку и стреляйте. Теперь охранник в сети, прям как в пеленках. В инвентаре соединяйте веревку с ведром, зачерпывайте воду из колодца и идите отсюда. Оторвите Возьмите кусок сети, в которой запутался охранник и возьмите плеер, правда, от него останутся одни батарейки.
Напоите водой Саида и поговорите с ним. Оказывается, он неплохо ловит кроликов, идите вместе с ним к месту высадки. Используйте сеть на кроличьей норе, когда кролик попадется, используйте на него веревку. Все рация у вас, осталось только вставить батарейки. После выполнения задания идите к капралу, который присвоит ВИЧу звание сержанта. Теперь можно и поисками гросс бомбы озаботиться.
Заходите в арсенал и идите в открывшийся проход. Железный болван Феликс затребует от вас пароль для доступа ( "Пойдем, Василий Иванович, отсюда"). Забирайте кувалду и игрушечный пистолет, после чего попытайтесь сыграть с компьютером в крестики - нолики. Увы, Феликс - редкостный жулик: у него сразу два крестика, так что вы проиграете в любом случае. Надо что-то делать-
Возвращайтесь к Брэнди ("А что ты делаешь, крошка?", "А давай вместе попробуем", "Пожалуй, попробую ответить", "Вопросы они всегда вопросы-"). После этого разговора выходите с базы и проверьте содержимое почтового ящика. Хм, газета, стоит взять. Идите на свалку и снимайте с гоночного автомобиля колеса.
Возвращайтесь на базу и отдайте Брэнди газету, взамен она вам даст фломастер. На каждого жулика найдется еще более изощренный жулик: снова играйте с Феликсом в крестики-нолики, но вместо своего хода используйте на дисплее фломастер. Торжество искусственного интеллекта, говоришь?
Спускайтесь на лифте к гросс бомбе. Используйте кувалду на скафандр, держащий ванну, после чего забирайте ее. В инвентаре соединяйте ванну с сервоприводом и колесами. Открывайте хранилище (кнопка Open) гросс бобы и подставляйте полученную водобачковую конструкцию. Затем опускайте бомбу (кнопка Down) и с помощью игрушечного пистолета подтягивайте добычу. Забирайте бомбу и уходите через помещение сержанта с базы.
Сходите к дону Карлеоне, поменяйте бордель на машину, а затем идите на площадь. Ого, кто-то выломил с мясом дверь бара "Оазис"! Зайдите в пролом и поговорите с мексиканцем. Педро? Тезка? Да еще и с самолетом?! Все, вы летите с ним, только вам для начала надо доехать до Мексики. Садитесь в машину, стоящую около склада, и уезжайте. Гудбай, Америка, гуд-
До боли знакомое место- Заходите в бар Titty Twister, сделать вы ничего толком не успеете. Вампиры в любом случае схватят ВИЧа, так что жизнь комдива теперь полностью зависит от действий Петьки.
Потомственная аристократка? А отведай-ка, кровососущая ты наша, гарного чеснока! Он хоть и маринованный, но действует безотказно. Поговорите с батюшкой, после чего достаньте из соседней машины шланг и подсоедините его к цистерне. Устройте вампирам душ из святой воды, им это явно понравится. К тому моменту, когда вы очистите бар от вампиров, подъедет Педро. Вперед, на Аляску!
Из аэропорта идите в мэрию. После разговора с мэром переключитесь на Петьку и используйте карточку Анки на телефон. Спирт уже в пути, осталось лишь сходить в аэропорт и забрать посылку.

Как только появится посылка, выключайте транспортер. Забирайте анкину бандероль и идите в салун и поговорите с местными. Похоже, спирт тут как раз кстати будет, можно и аукцион провести. Идите обратно в аэропорт, забирайте весы и возвращайтесь в салун.
Ставьте весы на левую часть сцены и надевайте на Петьку цилиндр. О, вылитый буржуй! После того, как спирт будет продан, идите к мэру, поговорите с ним насчет карты. А говорил, бесценна- За золото можно любую карту купить.
Заходите в хижину старого старателя. Отдайте ему оставшуюся бутылку Виски. Мда- ноги вперед, хороший был старатель- Забирайте кирку, она ему уже не понадобится. В инвентаре соединяйте карту и записки профессора, после чего используйте все это на лупе (лупа находится в левом верхнем углу инвентаря). О, а тут еще одна дорога есть!
Идите вниз, поговорите с вождем. Говорит, не знает, где шаман. А если ему дать мешок с подарками? Заходите вслед за вождем внутрь вигвама. Ха, да он, оказывается, еще и шаман по совместительству. Вот хитрюга- Поговорите с шаманом/вождем, а затем отдайте бубен, взамен он подарит вам амулеты. Выходите из вигвама, переключайтесь на ВИЧа и бейте киркой по чистой от снега скальной породе. Куда же я лечу-у-у-у!!!
Вот вы и на финишной прямой. Закладывайте бомбу в подходящее отверстие, переключайтесь на Чапаева и бейте по ней кувалдой. Вот и все-

Источник: http://gamez.ru (Азбука для героя)




--------------------
With Best Regards.
Konstantin.
------------------------------------------
http://takegame.com/indexr.html



новая игра от Рефлексив Аркаде:

Airport Mania: First Flight



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
REDBULL
сообщение 24 Июн 2004, 15:51
Сообщение #33


Гость









Суппер, просто суппер.Спосибо вам, огромное спосибо!!!!!!!!!!!!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
almaster
сообщение 24 Июн 2004, 18:12
Сообщение #34


Administrator
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 3989
Регистрация: 12 Октября 2003
Из: Полярные Зори
Пользователь №: 1



QUOTE (REDBULL @ Jun 24 2004, 04:51 PM)
Суппер, просто суппер.Спосибо вам, огромное спосибо!!!!!!!!!!!!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Не смотря на мое ворчание - будут проблемы - обращайтесь. Здесь посетителям очень рады!


--------------------
With Best Regards.
Konstantin.
------------------------------------------
http://takegame.com/indexr.html



новая игра от Рефлексив Аркаде:

Airport Mania: First Flight



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
irina
сообщение 25 Июн 2004, 16:31
Сообщение #35


Гость









помогите пройти место в игре "Dino crisis 2". Застряла под водой. Не могу взять, кажется, оружие, которым разбивают колонну. mad.gif mad.gif mad.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
almaster
сообщение 26 Июн 2004, 1:51
Сообщение #36


Administrator
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 3989
Регистрация: 12 Октября 2003
Из: Полярные Зори
Пользователь №: 1



QUOTE (irina @ Jun 25 2004, 05:31 PM)
помогите пройти место в игре "Dino crisis 2". Застряла под водой. Не могу взять, кажется, оружие, которым разбивают колонну. mad.gif  mad.gif  mad.gif

Попробую дать полное описание прохождения игры Dino Crisis 2:

Платформа: Playstation.
Разработчик/ издатель: Capcom.
Жанр: Action.

Прошел год после инцидента на острове. Правительство, несмотря на это, продолжило эксперименты доктора Кирка в исследовательском центре у военной базы. В результате этих экспериментов и центр, и база, и близлежащий городок исчезли, а вместо них появились джунгли из другой эпохи. Правительство решило вернуть исчезнувших людей обратно и послало за ними спасательный отряд. Но как только солдаты, прибыв в другое время, разбили лагерь, на них напали динозавры. В результате практически весь отряд был уничтожен — остались только трое: Регина (вы знаете ее по первой части), а также Дилан и Дэвид. Вот с этого момента и начинается игра...
Перед тем как непосредственно приступить к изложению прохождения этой замечательной игры, я бы хотел вкратце рассказать о главных героях (персонажах), об управлении, а также о предметах, врагах и оружии. Итак, приступим...

Главные герои
1. Регина — знакома вам по первой части Dino Crisis, очень ловкая и проворная леди.
2. Дилан Морган — лейтенант спецназа, солдат с трагической судьбой, погибнет в самом конце игры.
3. Дэвид — третий из оставшихся в живых после нападения на лагерь. Он будет часто помогать нашим героям. Дэвид погибнет в пасти динозавра, спасая жизнь Дилану.
4. Пола — эту девушку вы повстречаете в другом времени. На самом деле она... дочь Дилана.
По ходу игры вы будете играть за Регину и за Дилана.

Управление
Управление очень похоже на резидентовское, а именно:
D-pad — направление движения.
R1 — прицелиться (совсем как в Resident Evil, только теперь ваш персонаж может двигаться во время стрельбы).
R2 — разворот на 180 градусов.
L1 — сменить цель (например, перед вами сразу несколько дино. Удерживая R1, нажмите L1 — и ваш персонаж прицелится в другого врага.).
L2 — карта (на карте вы можете увидеть, где вы находитесь в данный момент. Если вы нажмете "квадрат" на экране карты, то увеличите изображение территории, на которой находитесь.).
Х — action и стрельба.
"круг" — использовать дополнительное оружие.
"треугольник" — возврат на предыдущий экран, отмена действия, прыжок (под водой).
START — пауза.
SELECT — инвентарь.
Управление танком:
D-pad — направление движения.
L1/R1 — поворот башни влево/вправо.
"квадрат" — стрельба.
"круг" — ракеты.

Экран предметов
Здесь вы можете увидеть самочувствие вашего персонажа, а также сменить оружие, поправить здоровье (если у вас, конечно, есть аптечки), использовать какой-либо предмет, еще раз прочитать найденные файлы, а также через экран предметов вы можете вызвать карту.

Сохранение игры
Свои игровые достижения вы можете сохранить на карту памяти. Игру, в отличие от первой части, вы сохраняете на специальных компьютерных терминалах (комнаты с этими терминалами помечены на карте буквой S). Войдя в компьютер, вы можете прикупить оружие, боеприпасы к нему, здоровье и некоторые другие полезные предметы.

Предметы
Все предметы в игре можно условно подразделить на четыре вида:
1.Предметы для головоломок — различные ключи, карты и т.д., необходимые для решения головоломок.
2.Боеприпасы — к оружию, как известно, нужны еще и боеприпасы. Пополнить свой боезапас вы сможете в save-компьютерах. Кроме патронов, вы сможете также прикупить и дополнительные магазины для оружия с дополнительными патронами. Вообще, советую собрать все 11 дино-файлов — и тогда вы получите платиновую карту ИПС и неограниченный боезапас для всех видов оружия.
3.Аптечки — бывает насколько видов аптечек: гомеостат (стоимость 100) — останавливает кровотечение; аптечка С (стоимость 300) — немного восстанавливает здоровье, но не останавливает кровь; аптечка М (стоимость 800) — восстанавливает здоровье полностью, но не остановит кровь; аптечка Л (стоимость 1000) — полностью восстанавливает здоровье и останавливает кровотечение; супераптечка (стоимость 3000) — с ее помощью вы можете не только восстановить здоровье и кровотечение, но и в случае вашей гибели, имея эту аптечку, вы начинаете игру не с последнего сейва, а с начала игровой зоны.
4.Полезные предметы — аккумулятор (стоимость 15000, увеличивает эффективность шокера Регины); тяжелое лезвие для мачете Дилана (стоимость 15000, увеличивает мощность мачете Дилана); костюм (стоимость 20000) предотвращает кровотечение — как только вы его приобретете, гомеостаты вам больше не нужны; легкая броня (стоимость 35000, вдвое смягчает удар); серебряная карта ИПС (стоимость 20000, увеличивает изображение КОМБО — очков на экране); золотая карта ИПС (стоимость 40000, увеличивает очки комбо вдвое). Также есть еще и платиновая карта — если вы будете ее иметь, то ваше оружие станет бесконечным, но купить ее нельзя. Чтобы заполучить эту карту, нужно пройти всю игру и собрать все 11 дино-папок.

Очки уничтожения
Весьма приятное нововведение Dino Crisis 2. За каждого убитого врага вы получаете определенное количество очков уничтожения. Следует отметить, что если вы уложите сразу нескольких дино, то получите дополнительные бонус-очки. Дополнительные бонус-очки также начисляются, если вы пройдете определенную зону без повреждений.
На очки уничтожения вы можете прикупить оружие, аптечки, боеприпасы и некоторые полезные предметы.

Оружие
В игре два вида оружия — основное и дополнительное. К основному оружию относится:
1. Пистолет — находится в боевом арсенале Регины с самого начала игры. Неплохое оружие, правда, огневая мощь невелика.
2. Дробовик — этим оружием вооружен Дилан с самого начала игры.
3. Огнемет (стоимость 8000) — доступен как Регине, так и Дилану. Весьма эффективен против аллозавров, а также только с помощью огнемета вы сможете поджечь ядовитые растения.
4. Легкие пулеметы (стоимость 12000) — легкое оружие, можно стрелять при беге, правда, огневая мощь невелика. Доступно только Регине.
5. Пушка (стоимость 18000) — убивает с помощью вибрации, доступно только Дилану. Это оружие гораздо эффективнее, чем дробовик.
6. Тяжелый пулемет (стоимость 35000) — отличается скоростью стрельбы, гораздо мощнее дробовика и легких пулеметов. Доступен Регине.
7. Гранатомет (стоимость 50000) — доступен Регине, самое мощное оружие. Выпускает три снаряда сразу.
8. Подводное ружье — стреляет иглами, Регина найдет его вместе с водолазным костюмом. Доступно Регине под водой.
9. Аквагренд (стоимость 20000) — самое мощное подводное оружие, стреляет торпедами. Доступно Регине под водой, намного мощнее, чем подводное ружье.
10. Противотанковое ружье (стоимость 38000) — пробивает практически все, сильная отдача. Перед выстрелом советую остановиться.
11. Ракетная установка (стоимость 50000) — самое мощное оружие, не помешает при встрече с главным боссом.
Кроме основного, в игре также есть и дополнительное оружие, а именно:
1. Мачете — находится в арсенале Дилана с самого начала игры, позже вы сможете его усовершенствовать.
2. Шокер — находится в арсенале Регины с самого начала игры. С его помощью Регина может не только отбиваться от атак динозавров, но и открывать электронные замки. Затем вы сможете купить аккумулятор и увеличить мощность шокера.
3. Малый огнемет (стоимость 5000) — создает перед вами стену огня, т.о. динозаврам до вас не добраться. Вы же не теряйтесь, берите оружие помощнее и стреляйте по ним! Стреляйте!
4. Ударная волна — Регина найдет это оружие вместе с водолазным костюмом, оно действует только под водой. Это оружие имеет оглушающий эффект и временно поражает противника.
5. Миномет (стоимость 12000) — весьма неплохое оружие. Очень пригодится вам в пещерах — с его помощью вы сможете не только разрушить известняковые преграды, но и отбиваться от пещерных тварей (иностранцевиев).
6. Ракетница — вообще-то, это не оружие, но, тем не менее, она вам очень пригодится на военном объекте в Эдвард-Сити. С помощью ракетницы вы подадите сигнал вашему напарнику, чтобы он прикрыл вас.

Враги
Ваши враги — это динозавры. Подробная информация о них содержится в специальных файлах, которые вы будете находить в течение игры. В прохождении я подробно расскажу, где найти все дино-файлы.


Итак, в путь…

В начале
После вступительной видео-вставки вы играете за Дилана. Осмотрите труп солджата и пройдите в дверь. Идите дальше с оружием наготове — динозавры не заставят себя долго ждать... Убейте этих красавцев и двигайтесь вперед и вверх по лестнице. Бегите дальше (попутно отбиваясь от атак дино) и увидите вторую лестницу. Спускайтесь по ней вниз.

Джунгли
Две следующие территории продолжайте в том же духе — отстреливайте динозавров и бегите вперед, пока, наконец, не доберетесь до водонапорной башни. Там вас ждет встреча с весьма странным субъектом в каске... После сценки подберите с пола первую дино-папку — она содержит данные, собранные военными о динозаврах этого мира. Теперь, если необходимо, сохраните игру и идите дальше к военному объекту (см. карту).
На военном объекте вас ждет приятный сюрприз — вы повстречаетесь с T-Reхом. Сейчас вам его не победить, так что бегите вперед и в дверь налево. В комнате осмотрите стол справа от стойки — найдете второй дино-файл о T-Reхе. Пройдите в следующий коридор, а затем в медпункт (дверь в конце коридора закрыта, ее может открыть только Регина). В медпункте возьмите ключ, а затем вновь возвращайтесь к T-Reху. Скорее бегите в другие двери. Пройдите дальше и осмотрите комнату — напротив входа на стене увидите специальный ящик, откройте его с помощью ключа, найденного в медпункте, и получите карту — ключ от лаборатории. После этого приятный женский голос сообщит вам, что вы, дескать, незаконно вторглись на территорию военного объекта, и двери будут закрыты. Дилан оказывается в ловушке — он связывается по рации с Региной и просит о помощи.
Теперь вы управляете Региной — поднимитесь вверх по лестнице и идите к двойным дверям. Откройте их с помощью шокера и идите дальше. Обыщите труп солдата, найдете третий дино-файл. Теперь (смотрите на карту) направляйтесь в исследовательский центр (в зону ядовитых растений пока не ходите, у вас нет огнемета). Перед центром вас ждет встреча с аллозавром, но пока вы ему ничего сделать не сможете, так что бегите быстрее к двойным дверям. Далее пройдите в радиорубку, там сохраните игру (если нужно) и обязательно купите огнемет (очков уничтожения должно хватить) и выйдите из радиорубки...
На вас вновь нападают эти странные существа в касках, но Регине все-таки удается задержать одного из них, и это оказывается... девочка. Не долго думая, Регина тащит деваху в радиорубку и приковывает ее наручниками к трубе. Теперь покиньте исследовательский центр и направляйтесь в зону ядовитых растений.
Пройдя ее (точнее две зоны), вы попадете на водонапорную башню. Здесь вы можете сохранить игру и пополнить боезапасы, а затем направляйтесь на военный объект.
На военном объекте вначале идите в комнату, где закрыт Дилан (остерегайтесь летучих тварей). Подберите ключ перед дверью и осмотрите панель слева от двери — она голубого цвета. Теперь выйдите обратно и идите в двойные двери, через приемную и в коридор.
Откройте дверь в конце коридора с помощью шокера и пройдите в комнату управления. Поднимитесь по лестнице вверх и заберите файл, объясняющий, что же делать с ключами. Спуститесь вниз и пройдите дальше в комнату. В конце комнаты на стене вы увидите панель с ключами. Теперь вставьте ключ, который выбросил Дилан (он "зеленый") и заберите взамен его "голубой" ключ.
Теперь возвращайтесь и освободите Дилана. После небольшой беседы Регина и Дилан вернутся на корабль (по пути Регина зайдет за девушкой и вернется на корабль вместе с ней).
Плохие новости — кто-то уничтожил ворота, и теперь Регина, Дилан и Дэвид не могут вернуться в свое время. Просмотрев все сценки, если необходимо, сохраните игру и направляйтесь обратно в джунгли.
На площадке убейте аллозавра и пройдите в третью дверь. У ручья вас поджидает еще один алозавр — расправьтесь с ним и пройдите дальше. Осмотрите ручей и пройдите вниз по течению. Смотрите внимательно: здесь где-то должна быть ключ-карта от третьего энергоблока. Затем направляйтесь (смотри карту) через водонапорную башню, через зону ядовитых растений к исследовательскому центру.
Когда доберетесь до исследовательского центра, обратите внимание на дверь, обвитую плющом. Разрубите ее мачете — и теперь можете войти. Теперь идите дальше ко входу в лабораторию. Используйте карту-ключ от лаборатории на панели справа от двери, чтобы она открылась.
В лаборатории идите прямо и направо, разрубите мачете плющ и пройдите в дверь. В комнате закройте все люки, кроме одного, который находится рядом с компьютерным терминалом для сохранения игры. Осмотрите клетки — видите на двух горят красные лампочки, а на одной зеленая? Обыщите клетку слева у стены, откройте ее и заберите дино-файл. Теперь пройдите в следующую комнату (дверь тоже обвита плющом, разрубите его) — заберите файл со стола и закройте вентиляционный люк у следующей двери.
Войдите в двери — и попадете в первое помещение. Далее идите к двери в конце коридора. Используйте ключ-карту от лаборатории и тут... маленький дино выхватит карту прямо из рук Дилана. Ничего не поделаешь — придется поймать этого мерзавца. С помощью мачете постарайтесь загнать его в открытый вентиляционный люк, а затем войдите в лабораторию, закройте этот люк (чтобы компсогнатус не смог выйти) и загоните его в клетку. Получив ключ-карту, возвращайтесь в коридор и пройдите в последнюю дверь (используя ключ-карту). В комнате за дверью возьмите файл и деталь.
Теперь покиньте лабораторию и возвращайтесь на корабль. Оказывается, девушка сумела освободиться от наручников и сбежала. После разговора с Региной нажмите кнопку на пульте управления и выберите направление на третий энергоблок. По дороге на вас нападут морские твари и летуны — обороняйтесь от них с помощью огнемета.

Третий энергоблок
Итак, вы снова управляете Региной. Прикупите пулемет и выходите с корабля. Пройдите через док (по пути отбивайтесь от водных тварей и летунов). Как только доберетесь до хранилища третьего энергоблока, обыщите машину и найдете новую дино-папку. Затем пройдите дальше и заберите файл, лежащий рядом с трупом солдата — этот ключ вы уже нашли (а если нет, то вам придется возвращаться в джунгли) и теперь идите к следующей двери. Вставьте ключ-карту от третьего энергоблока в панель слева от двери. Войдите и бегите дальше, через катер (кстати, обратите внимание на ящичек для мелких инструментов, сюда вам придется вернуться) и дальше — в комнату управления третьим энергоблоком.
Вначале обыщите пульт у входа — найдете ключ от ящика на катере, затем заберите файл с пульта у окна и обыщите панель напротив двери — найдете еще один дино-файл. Теперь выйдите в эту дверь, бегите дальше и обыщите труп — найдете у него ID-карту механика. Вернитесь в комнату управления и сходите на катер. Откройте ящик и заберите оттуда файл. В этом файле написаны три из четырех цифр кода лифта в комнате управления. Вернитесь в комнату управления третьим энергоблоком и подойдите к лифту. Вначале используйте ID-карту механика и попробуйте ввести код. Например, у меня был код #4.01. Методом подбора попытайтесь найти нужную цифру. В данном случае правильный код 4015. Правда, в другой раз может быть и другой код — здесь возможно несколько вариантов.
Спуститесь вниз на лифте, пройдите коридор и направляйтесь в следующую дверь. Теперь пройдите немного вперед и осмотрите панель. Сейчас вам нужно запустить генератор. Запустите панель — и огоньки на выключателях сменятся на зеленые. В случае перегрузки (мигающий красный свет) ударьте по нему шокером. После запуска генератора спуститесь вниз, заберите файл у компьютера и водолазный костюм. Нажмите кнопку на пульте управления и спускайтесь вниз — под воду.
Под водой вас ждет не совсем приятная встреча с обитателями этого мира — мезоящерами. Расстреляйте их и прыгайте вниз, пока не увидите дверь. Вы попали в комнату контроля за водоснабжением. Если необходимо, сохраните игру, а затем осмотрите пульт управления — сейчас вам его не включить, нужен штекер к затвору. Заберите файл и выйдите в следующие двойные двери, пройдите коридор и следующую комнату. Сейчас вы находитесь в водной системе охлаждения третьего реактора. Идите к северной двери зала, но нам пока туда рановато... Прыгайте на платформу справа от двери и осторожно двигайтесь дальше. Идите по верху до середины зала, а затем прыгайте на центральную площадку. Теперь налево — и на следующую платформу.
Стрельните по колонне — теперь можете войти. В следующей комнате первым делом включите лифт (вдруг вы случайно упадете вниз и вам будет нужно все начинать сначала?), пройдите дальше и заберите у трупа штекер к затвору. Возвращайтесь в комнату контроля за водоснабжением и откройте охлаждающий трубопровод. Теперь опять возвращайтесь в водную систему охлаждения третьего реактора и пройдите в северные двойные двери. Сейчас вы находитесь в трубопроводе. Если необходимо, сохраните игру, пополните свой боезапас и поднимайтесь вверх на лифте. Возьмите карту-ключ от Эдвард-Сити рядом с трупом, а немного дальше найдете новый дино-файл. Спуститесь на следующем лифте вниз, и попадете на третий реактор — здесь-то вас и поджидает очередной босс. На самом деле он не такой уж и страшный — несколько выстрелов из аквагренда и боссяра всплывет пузом вверх. Отлично, Регина, хорошо поработала! Прыгайте вверх по платформам и поднимитесь вверх на лифте. Вы находитесь перед Эдвард-Сити. После разговора с Дилано Регина направляется в город. Поспешите за ней.

Эдвард-Сити
Пройдите в следующую дверь налево (от нас направо), расправьтесь с аллозавром и в терминале сохраните игру и купите миномет. Возвращайтесь обратно и бегите дальше, у трупа рядом с машиной заберите очередной дино-файл. Идите в дверь направо (разрубите мачете плющ) — на берегу повстречаетесь с Региной. Пройдя две зоны берега, вы попадете к входу в пещеру. С помощью миномета взорвите известняковый камень и пройдите дальше.
Благополучно миновав пещеры, вы попадете на военный объект. Здесь сохраните игру и поднимитесь вверх по лестнице. Боже! Да тут целое гнездо аллозавров! Вначале вы управляете Региной, Дилан сбросит вам сигнальную ракетницу, и когда аллозавры совсем уж вас достанут, от вас требуется выстрелить в воздух — и тогда ваш напарник вас прикроет. Когда Регина доберется до следующей пушки, настанет очередь Дилана. Когда доберетесь до третьей пушки, вы вновь играете за Регину. Когда, наконец, Регина добежит до последней пушки, она и Дилан покинут военный объект.
Сохраните и заберите дино-файл с трупа. Пройдите дальше — увидите растерзанного трицератопа. И тут, откуда ни возьмись, появляется взрослая особь — ей не объяснишь, что это не вы... Не долго думая, Регина и Дилан прыгают в ближайший джип и пытаются спастись от разъяренного животного — по пути вам придется отстреливаться от него. Затем дорога внезапно заканчивается — и джип, переворачиваясь, летит вниз с обрыва. К счастью, наши герои успевают выпрыгнуть из машины, перед тем как она взорвется.
Итак, Регина и Дилан в поле и тут... на них нападают динозавры. Но на помощь нашим друзьям приходит Дэвид. Он расстреливает всех зверюг с вертолета, но, похоже, житлям города уже не поможешь. Регина и Дилан направляются в город...
Там вначале обыщите труп — найдете новый файл дино. Теперь направляйтесь в магазин Робсона — там вы можете сохранить игру, а также заберите файл и ключ от жилища. Выйдите на улицу (остерегайтесь летунов!) и пройдите в противоположную дверь, слева от ворот. В конце следующей улицы откройте дверь и войдите в нее. Здесь вас ждет старый знакомый T-Rex. Не долго думая, Дилан прыгает в танк — теперь езжайте вперед, по пути отстреливаясь от T-Rexa.
Проехав таким образом склады, вы окажетесь на шоссе за городом. Заберите противогаз и... тут вы снова повстречаете старую знакомую. Странно, у нее откуда-то ожерелье покойной сестры Дилана. Затем Регина и Дилан возвращаются на корабль. Теперь направляйтесь в джунгли.

Снова в джунглях
Направляйтесь в зону ядовитых растений — там осталась еще одна неисследованная территория. Пройдите зону ядовитых газов и попадете на мусорную свалку. Сохранитесь и пройдите в следующую дверь, далее через двор и вниз по ступенькам. В комнате контроля заберите диск с данными и пошарьте за монитором слева — найдете последний дино-файл. Затем выйдите наружу и поднимитесь вверх по лестнице... вас навестит ваш старый приятель T-Rex, а вот и наш новый друг — тиранозавр. Пока две большие животины выясняют отношения, Регина спустится вниз, в комнату контроля.
У меня плохие новости — похоже, боеголовка активирована, и вам придется ее отключить. На все у вас 10 минут. Но как только Регина спустится вниз, появится наш новый друг — тиранозавр. Теперь сделайте вот что — видите газовый штекер? Подойдите к нему и нажмите переключатель, и когда пойдет газ, стрельните из любого оружия. Теперь бегите к следующему штекеру, и когда этот дино приблизится к вам, сделайте то же самое. И так несколько раз.
Расправившись с гигантозавром, вы получите доступ к программе запуска. Теперь, как в третьем энергоблоке, побегайте и помахайте шокером. После того как программа запустится, идите к ракете и поднимитесь вверх на лифте. Нажмите кнопку на пульте и откройте панель на боеголовке. Нажмите кнопку на панели — тем самым остановите запуск.
Спускайтесь вниз и возвращайтесь обратно, но... тиранозавр жив! Регина бежит в комнату контроля за пуском. Сохранитесь и пройдите в следующую дверь.
Пройдите две зоны, и за следующими дверями вас поджидает Дилан. Садитесь в лодку и убирайтесь отсюда... Но не тут-то было — гидрозатор закрыт. Пока Дэвид открывает ворота, защитите его от динозавров. Далее события разворачиваются трагически — внезапно на наших друзей нападает аллозавр и Дэвид погибает, спасая жизнь Дилану.
Дилан падает в реку, и течение относит его на другой берег. Он приходит в себя и видит девочку, она зовет его за собой. Сейчас вам нужно защитить ее от атак динозавров. Проведите ее через джунгли, а затем, как доберетесь до объекта, деваха бодрым шагом удалится в здание. Направляйтесь за ней, но... вам пока туда не пройти — дверь защищена лазерами. Чтобы эти лазеры отключить, активируйте четыре выключателя — зеленый и красный слева и желтый и синий справа. Теперь вернитесь к двери и нажмите кнопку на пульте слева — лазеры исчезнут, и вы сможете войти.

Внутри объекта
Возьмите файл перед входом и пройдите дальше в кабинет начальника. Там заберите еще один файл со стола, затем я настоятельно рекомендую вам сохранить игру и прикупить побольше здоровья, оружия и боеприпасов — впереди встреча с главным боссом игры. Идите дальше и пройдите в лабораторию. Там вы вновь повстречаете эту девушку. После продолжительной видео-вставки пройдите в следующие двери — там вас ждет встреча с финальным боссом.

Финальная схватка
Предупреждаю сразу — никаким оружием тиранозавра не убить. Вначале бегите к мосту и перебегите на другую сторону — сделать это непросто, так как тиранозавр начнет разрушать мост. Стреляйте по нему из чего-нибудь мощного и бегите к другой стороне. Перебравшись на другую сторону, активируйте систему управления военным спутником и нажмите кнопку на основном пульте. Все — тиранозавру каюк!
Пройдите в следующие двери — в лабораторию ворот. Здесь к Дилану и его дочери присоединяется Регина. Они запускают временные ворота, но... вдруг база начинает разрушаться. Один из ящиков падает и придавливает Полу. Дилан решает остаться со своей дочерью, он отдает диск третьего энергоблока Регине и говорит: "Изучи данные на этом диске — и ты сможешь вернуться и спасти нас", после чего Регина возвращается в свое время, а Дилан остается с дочерью... База взлетает на воздух.

Заключение
Итак, концовка не самая лучшая, ждем Dino Crisis 3. А сейчас примите мои поздравления — вы прошли DC 2. После прохождения этой игры, если вы собрали все 11 дино-файлов, вы получите платиновую карту ИПС, в следующий раз вы получите игру Dino Colosseum и, пройдя игру в третий раз, вы откроете игру Dino Duel — сражения между динозаврами. Удачи вам!

Андрей Егоров
anegorru@yahoo.com

Источник: http://www.nestor.minsk.by


--------------------
With Best Regards.
Konstantin.
------------------------------------------
http://takegame.com/indexr.html



новая игра от Рефлексив Аркаде:

Airport Mania: First Flight



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
REDBULL
сообщение 19 Авг 2004, 19:43
Сообщение #37


Гость









Это сново я, помоги (игра Закон и порядок смерть ради денег). На http://www.gamez.ru уже 3 дня никто не отвичает. cool.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
REDBULL
сообщение 19 Авг 2004, 19:47
Сообщение #38


Гость









Скажи please другой сайт для прохождения игр. rolleyes.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
almaster
сообщение 19 Авг 2004, 20:09
Сообщение #39


Administrator
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 3989
Регистрация: 12 Октября 2003
Из: Полярные Зори
Пользователь №: 1



Игра: Закон и порядок (смерть ради денег) Тип документа : Solution Всего страниц : 16 Текущая : 1
Часть 1

Выберите навыки "сбор доказательств" и "допрос".

Служащий парка обнаружил в кустах труп женщины. Он незамедлительно позвонил в полицию, и вот вы уже на месте преступления...

Место преступления

Поговорите со служащим парка, обнаружившим труп, его зовут Чарли Райн. Задайте ему следующие вопросы:
1) Когда вы впервые видели жертву?
2) Вы когда-нибудь видели ее до этого?
3) Она пошла на юг от вас?
4) Вы можете сказать, где вы находились, перед тем как нашли жертву?
5) Вы не могли бы убрать вашу тележку с места преступления?

Рядом с трупом валяется пластиковая бутылка из-под воды, возьмите ее. Войдите в меню документов (кейс внизу экрана) и отправьте бутылку на экспертизу, для этого перетащите ярлык с бутылкой в область экспертизы. По всему месту преступления разбросаны три клочка порванной визитки: первый клочок лежит возле мусорной корзины, второй - справа от Райна (там, где стояла тележка), третий - слева от машины скорой помощи. Слева от трупа лежат еще три клочка. Соберите из этих клочков и из тех, что были собраны ранее - визитку. Она принадлежит Леонарду Гауэру - председателю "Гауэр Инвестмент Партнерс". Рядом с машиной скорой помощи возьмите собачий медальон с выгравированным на нем именем "Bingo". Нанесем визит в офис Леонарда Гауэра (для этого нажмите на карту внизу экрана и отправляйтесь к Леонарду Гауэру, то же самое следует проделывать и при посещении других мест).

Офис Леонарда Гауэра

Покажите ему фотографию убитой женщины и задайте следующие вопросы:
1) Вы знаете кого-нибудь, кто хотел бы убить ее?
2) Были ли клиенты недовольны ее работой?
3) Почему она оставила работу в "Гауэр Инвестмент"?
4) Вы знаете, где живет ее семья?

Из разговора вы выясните, что убитую звали Дженни Расс, она бросила работу из-за проблем со здоровьем. Её юристом был Сахид Синг, самое время с ним поговорить. Отправляйтесь к нему.

Офис Сахида Синга

Задайте ему следующие вопросы:

1) Вы знаете, почему миссис Расс ушла с работы в "Гауэр Инвестмент"?
2) А что было причиной ее стресса?
3) Было много людей, которые не хотели бы увидеть это?
4) Она собиралась заключить сделку с федералами?
5) Это было ее единственное дело, которым заинтересовались федералы?

После разговора направляйтесь в криминалистическую лабораторию.

Лаборатория

Спросите эксперта о пластиковой бутылке. Экспертиза установила, что на этой бутылке были отпечатки самой жертвы и отпечатки Бобби Слоана - он работает продавцом. Идите к нему.

Место работы Бобби Слоана

Допросите его:
1) В какое время вы видели жертву?
2) Вы не заметили, у нее было много денег с собой?
3) Вы ее видели с кем-то в то утро?
4) Какой породы была собака того парня, которого вы видели?
5) Вы не слышали, о чем говорили жертва и тот парень?
6) Вы бы узнали этого человека, если бы увидели его снова?
7) Жертва и парень, с которым она была, ушли вместе?
8) В какое время к вам приходит поставщик?

Задав эти вопросы и получив довольно интересные ответы, отправьте показания Бобби Слоана на исследование (перед этим не забудьте положить показания в инвентарь). Идите к Лаури Расс, дочери Дженни Расс.

Апартаменты Лаури Расс

Спросите у нее:
1) Вы не знаете кого-либо, кто хотел бы видеть её мертвой?
2) Вы были инвестором в каких-то сделках вашей матери?
3) Почему у вас с матерью были плохие отношения?
4) Вы бегаете каждое утро?
5) Кто-нибудь видел вас 10 мая в 5 утра, когда вы бегали?

Получив ответы, направляйтесь к медицинскому эксперту.

Медэксперт

Прослушайте отчет эксперта касательно вскрытия тела. Возьмите со стола: часы, слюну, волоски, частицы металла и образец крови жертвы. С другого стола возьмите отчет о вскрытии. Посмотрите на кошелек. Справа виднеется кончик ключа, возьмите его. Отправьте на экспертизу волоски, слюну и образец крови. Идите в дом жертвы.

Дом жертвы

Пройдите к письменному столу и посмотрите на ящик стола. С помощью серебряного ключа откройте ящик и возьмите из него золотой ключ. Отправьте золотой ключ на исследование. Из мусорной корзины, которая находится под столом, возьмите записку от Люси. Посмотрите на столе фотографию с изображением спортсменов. В левом верхнем углу фотографии написаны цифры 40718, запомните их. Теперь посмотрите на картину с изображением вазы с цветами. За ней находится сейф. Введите цифры 40718 и нажмите "ввод". Из открывшегося сейфа возьмите документ. В нем говорится о правах на дом Дженни Расс. Документ подписан Бартом Корчраном. Навестим его.

Квартира Барта Корчрана

Задайте ему следующие вопросы:
1) Как долго вы знали жертву?
2) У нее были враги?
3) Почему вы купили ей квартиру?
4) Так это вы ушли от нее или наоборот?
5) Вы можете сказать, где вы были 10 мая около 5 утра?
6) Она бегала каждое утро?
7) Вы не знаете, у жертвы была собака?

После допроса направляйтесь в лабораторию.

Лаборатория
Экспертиза о волосках, слюне и крови готова. Спросите эксперта обо всех этих вещах. Не забудьте все отчеты складывать в инвентарь. Идите в 27-й округ (вы уже должны там находиться).

27-й округ (отчеты и исследования)

Пройдите в кабинет "Отчеты и исследования". Узнайте информацию, касающуюся Бобби Слоана и золотого ключа, который вы нашли в доме Расс. Оказывается, этот ключ от депозитного сейфа и доступ к нему принадлежал как Дженни Расс, так и Барту Корчрану. Интересно. Давайте навестим его снова.

Квартира Барта Корчрана

Задайте Барту следующие вопросы:
1) Почему вы приходили к сейфу перед убийством?
2) Может быть, те документы, которые искала Дженни? Она ведь пришла туда через полчаса после вас?
3) Может быть, в том сейфе было что-то, что уличало вас в катастрофе с I.P.O?
4) Вы потеряли много на сделке с I.P.O "Био-норма"?

В разговоре Корчран упомянет кого-то по имени Люси Трайн. Она потеряла все свои сбережения из-за сделки Дженни с I.P.O и потому имела мотив убить Дженни Расс. Навестим ее и разузнаем все поподробнее.

Апартаменты Люси Трайн

Задайте ей следующие вопросы:
1) Вы уверены в этом, поскольку потеряли большую часть сбережений?
2) Вы были расстроены, потому что она не позвонила вам перед обвалом котировок "Био-нормы"?
3) Вы знали, что касательно сделок Дженни идет федеральное расследование?
4) Когда вы в последний раз ее видели?
5) Вы бегали в парке утром 10 мая?
6) У Дженни была собака?

Оказывается, вечером, перед убийством Дженни Расс, она и Корчран были вместе и они о чем-то спорили. Подробности узнаем у Корчрана, когда навестим его.

Квартира Барта Корчрана
У вас есть все основания допросить Корчрана в участке. Задайте ему следующие вопросы:
1) Почему вы солгали?
2) О чем вы спорили?
3) Может, она разозлилась, потому что вы взяли ее PDA, а он ей был нужен?
4) Вы знали её утренний маршрут бега, ведь так?

Барт Корчран отказывается отвечать дальше на вопросы без адвоката. За неимением улик придется его отпустить. Надо бы обыскать его квартиру, но для этого нужно у начальства получить орден на обыск. Войдите в меню документов. Нажмите справа на "ордер на обыск" и перетащите в область подозреваемого убийцы изображение Барта Корчрана. В область доказательств перетащите изображение Люси Трайн и изображение золотого ключа с пометкой "исследование". После всех этих процедур нажмите на "готово". Ордер на обыск получен, вы в квартире Корчрана.
Первым делом пройдите на кухню. Посмотрите на открытку, прикрепленную к холодильнику, она подписана Monique. Обратите внимание на слово "Bermuda". В коридоре посмотрите на два альбома, а именно на красный альбом. Внутри него находится фотография, на ней изображены Барт и Лаури. Пройдите в спальню. На столе лежит ноутбук, посмотрите на него. Доступ к информации защищен паролем. Жмите "забыли пароль?", всплывет окно с именем Monique. У нас уже есть слово "Bermuda", а пароль будет без буквы "u", то есть "Bermda". Введите его с клавиатуры (естественно без кавычек) и нажмите "ok". Забирайте ноутбук. Откройте на комоде верхний ящик слева, достаньте оттуда PDA Дженни. Отправьте ноутбук и PDA на исследование. Идите к Лаури Расс, интересоваться насчет ее отношений с Бартом.

Апартаменты Лаури Расс

Задайте ей следующие вопросы:
1) Ваша мама тоже спрашивала вас о нем?
2) Вы знали, что он обокрал ее?
3) Кстати, у вас есть собака?

Задав ей эти вопросы, идите к месту преступления.

Место преступления

Пройдите к мусорным корзинам. Из самой дальней корзины возьмите листок ставок. Направляйтесь в 27-й округ.

27-й округ

Пройдите в кабинет "Отчеты и исследования". Узнайте информацию об исследовании ноутбука и PDA. В PDA была информация о фирме L&G, она инвестировала миллион долларов в сделку Дженни с "Био-Нормом", и инвестиция была потеряна. Идите к Лукасу Аллену из фирмы L&G.

Офис Лукаса Алена

Спросите у Лукаса следующее:
1) Вы знали Дженни Расс?
2) Кто такой Стентон?
3) Что случилось с последней сделкой?
4) Все ли в L&G потеряли деньги на этой сделке?
5) А вот эта победа - не пришла ли она к вам за счет секретной информации?
6) У вас есть алиби на утро 10 мая?

Навестим Джеймса Стентона, сослуживца Алена в фирме L&G.

Квартира Джеймса Стентона
1) Сколько вы потеряли на сделке?
2) Разве вы не заработали много денег на нескольких других ее сделках?
3) Почему вас так интересовала деятельность Дженни Расс в "Гауэр Инвестмент"?
4) Вы рекомендовали ее игры коллегам?
5) Откуда у вас синяк на лбу?
6) Вы любите собак?
7) Где вы были 10 мая около 5:******?

Отправьте показания Стентона на исследование, а самого Стентона поставьте на наблюдение (для этого перетащите изображение Стентона в область наблюдения). Давайте теперь навестим Бобби Слоана и поинтересуемся у него насчет Джеймса Стентона.

Место работы Бобби Слоана

Показав ему фотографию Бобби Слоана, спросите у него:

1) Его зовут Джеймс Стентон. Это его вы видели с жертвой?

Затем покажите ему листок ставок, а потом нажмите на изображение Бобби Слоана с пометкой "исследование" (справа экрана) и спросите у него еще:

1) Вы точно уверены, что мужчина на фото - это тот, кого вы видели с жертвой?

Бобби Слоан видел Стентона и Дженни Расс вместе. Идите в 27-й округ.
27-й округ

Примечание: Если на таймере время больше 3 дней 00:00 часов, то вы не сможете провести эти действия, ждите.
Пройдите в кабинет "наблюдения". Узнайте, как прошло наблюдение за Джемсом Стентоном. Затем, пройдите в кабинет "отчеты и исследования" и узнайте информацию о Джеймсе Стентоне. Идите в ветеринарную больницу к доктору Мартинезу.

Ветеринарная больница

Расспросите доктора о следующем:
1) Что случилось с собакой?
2) Мистер Стентон оставил что-то после собаки? Поводок?
3) Кстати, как звали собаку?

Оказывается, собаку звали Bingo. Все сходится. Медальон с этой кличкой как раз был найден на месте преступления, значит, Стентон был там. Необходимо в квартире Стентона провести обыск.
Войдите в меню документов и нажмите на "орден на обыск". Перетащите изображение Джеймса Стентона в область подозреваемого. В область доказательств перетащите изображение доктора Мартинеза, Бобби Слоана и Джеймса Стентона с пометкой "исследование", а также собачий медальон. Жмите "готово", орден на обыск у вас.

Квартира Джеймса Стентона

Возьмите с дивана подушку, на ней чьи-то волосы. Пройдите через кухню в спальню. Посмотрите на одежду в гардеробе. Возьмите черные кожаные перчатки. Чуть левее перчаток лежит пистолет, возьмите его. Выходите из квартиры и идите в холл. Внимательно посмотрите на стул, расположенный левее лифта. Под ним лежит посылка, адресованная Стентону, возьмите ее. Отправьте посылку Стентона и подушку на экспертизу в лабораторию. Теперь дождитесь результатов экспертизы, для этого погуляйте где-нибудь. Когда придет время, идите в лабораторию.

Лаборатория

Узнайте результаты экспертизы посылки и подушки. Все улики указывают на то, что к убийству Дженни Расс причастен Джеймс Стентон. Пришло время арестовать Джеймса, для этого нужно получить орден на арест.
Войдите в меню документов и нажмите на "орден на арест". В область подозреваемого перетащите изображение Джеймса Стентона. В область доказательств перетащите следующие улики: изображение доктора Мартинеза, Бобби Слоана, Джеймса Стентона с пометкой "исследование", собачий медальон, посылку Стентона с пометкой "экспертиза", подушку с пометкой "экспертиза" и волоски с пометкой "экспертиза". Проделав эти операции, жмите "готово".
Джеймс Стентон арестован, первая часть завершена.

Часть 2

Выберите навыки "сбор доказательств" и "допрос".
После небольшого ролика вы оказываетесь в офисе окружного прокурора. Прочитайте два документа, лежащих на столе. Посмотрите на компьютер, прочитайте всю информацию, содержащуюся в нем, или, по крайней мере, просто пролистайте.
Отправьте пистолет Стентона на экспертизу, а самого Стентона отправьте на психическую экспертизу (для этого в меню документов перетащите изображение Стентона в область психической экспертизы). Дождитесь результатов экспертизы пистолета, а затем направляйтесь в лабораторию.

Лаборатория

Узнайте результаты экспертизы оружия Стентона. Прослушайте все сообщения на мобильном телефоне. Одно из сообщений от Пауля, он сообщит дополнительные сведения об экспертизе оружия и укажет на человека по имени Барни Ручейро - это ему принадлежит пистолет. Идите к нему, он находится в заведении под названием "Потерянный рай"

Барни Ручейро в "Потерянном рае"

Задайте ему следующие вопросы:
1) Вы подали заявление о краже оружия или потере?
2) Где вы работаете?
3) Когда вы дали пистолет Стентону?
4) Стентон говорил, зачем ему пистолет?
5) Кто сказал вам, что Стентону нужен пистолет?
6) Давай, расскажи что-нибудь о Стентоне.

Когда справа выскочит меню предметов, закройте его, так как вам нечего показать господину Ручейро. Поставьте Барни Ручейро на наблюдение (в меню документов перетащите изображение Барни в область наблюдения). Прослушайте сообщение на телефоне и идите к Хербу Гарднеру из союза водителей грузовиков.

Офис Херба Гарднера

Задайте ему следующие вопросы:
1) За что конкретно отвечал Стентон?
2) Стентон сообщил вам?
3) Вы заметили что-то необычное в его инвестиционной деятельности?
4) Вы знали женщину по имени Дженни Расс?
5) Зачем Стентон одолжил у одного из членов вашего союза пистолет?
6) Вы знаете работника по имени Барни Ручейро?
7) Вы знаете, что после того, как Стентон ушел из союза, он начал бизнес с суммой в один миллион долларов?
8) Ваш союз обычно выдает щедрые выходные пособия?
После разговора идите к психиатру, справляться о психическом здоровье Стентона.

Психиатр

Спросите психиатра о Джеймсе Стентоне.
Войдите в меню и щелкните на "повестку". Перетащите в список свидетелей обвинения изображения Люси Трайн, Бобби Слоана и доктора Мартинеза. В список доказательств перетащите: собачий медальон, часы, отчет о вскрытии трупа,
изображение Джеймса Стентона с пометками "наблюдение, исследование и психиатр", экспертизы волосков, крови и слюны. После этого нажмите на "суд".

Суд

Выберите из списка свидетелей Бобби Слоана и допросите его:
1) Утром 10 мая вы видели, как жертва, Дженни Расс разговаривала с человеком, пока она покупала воду у продавца кофе?
2) Этот человек сейчас в зале суда?
3) Миссис Расс и подсудимый разговаривали?
4) Вы слышали, о чем они разговаривали?
5) Мистер Стентон был с собакой?

Когда очередь дойдет до Дункана (адвоката Стентона), опротестуйте следующие его вопросы (нажмите изображение руки внизу экрана), адресованные Бобби Слоану: "Двести - это много людей и вы всех их помните?" и "Разве человек не был несчастен, потому что кто-то встал впереди него?"

Выберите из списка свидетелей Люси Трайн и задайте ей следующие вопросы:
1) Вы были близким другом жертвы?
2) Вы можете сказать суду, была ли у мисс Расс собака?
3) Вы когда-нибудь видели, как она гладила собаку?
4) Миссис Расс когда-нибудь разговаривала с вами о других инвесторах?

Опротестуйте следующий вопрос Дункана, адресованный Люси Трайн: "И Вы были рассержены на нее, потому что Вы поняли, что она была не таким уж хорошим другом, не так ли?". Следующий вопрос задаете вы:
1) Почему вы оставили записку жертве?

Выберите из списка свидетелей Кончелу Мартинез, ветеринара. Задайте ей следующие вопросы:
1) Как давно вы обеспечивали ветеринарный уход за собакой мистера Стентона?
2) Как звали собаку?
3) Когда вы в последний раз лечили собаку мистера Стентона?

Дункан задаст вопрос Кончеле Мартинез: "По вашему мнению, собака съела яд крысы, когда мистер Стентон не был дома?", опротестуйте его.

Выберите из списка свидетелей детектива Лени Браско. Из списка тем выберите вопрос о собачьем признаке.
1) Вы нашли доказательства присутствия собаки, когда осмотрели место преступления?
2) После вашего допроса Стентона, что показало расследование?

Опротестуйте вопрос Данкана: "Разве вещь, указывающая на собаку, не находилась в парке в течение многих дней перед убийством?"

Выберите из списка свидетелей Скотта Донована. Из списка тем выберите вопрос о наблюдении за Джеймсом Стентоном. Задайте ему следующие вопросы:
1) Что показывают телефонные записи о звонках подсудимого и жертвы сразу перед убийством?
2) Сколько денег потерял подсудимый на IPO "Био-Норм Индастриз", последней сделке Дженни Расс, до того, как она ушла из "Гауэр Инвестмент"?
3) Ваши записи показывают, как это повлияло на общее финансовое состояние подсудимого?

Опротестуйте вопрос Данкана Скотту Доновану: "Не правда ли, что день торгов был приостановлен на этом специфичном IPO, многие люди могли иметь повод для убийства Дженни Расс?"

Выберите из списка свидетелей психиатра Гленн Галлоуей. Из списка тем выберите вопрос о психическом состоянии Джеймса Стентона. Задайте психиатру следующие вопросы:
1) Во время психиатрической экспертизы, что вы наблюдали при обсуждении финансового положения Джеймса Стентона?
2) Мистер Стэнтон выражал гнев по отношению к жертве?

Не опротестовывайте вопросы Данкана к вашему свидетелю. Еще раз допросите Гленн Галлоуей:

1) Подсудимый сказал вам, что он чувствовал, когда усыплял собаку?
2) Основываясь на вашей оценке, считаете ли вы, что он мог намеренно убить собаку?

Вызовите Кэтлин МакДоннелл для дачи свидетельских показаний. Из темы выберите отчет о вскрытии трупа. Задайте ей вопрос:
1) Что послужило причиной смерти жертвы?
Из темы выберите часы жертвы и спросите еще:
1) Кроме ран на шее, были ли подсудимым нанесены иные раны?
2) Были ли разбитые часы признаком борьбы с подсудимым?
3) Свидетельствуют ли часы о борьбе?

Вызовите Марка Равлинса, офицера. Выберите тему - наблюдение за Джеймсом Стентоном и спросите у него:
1) Вы можете рассказать суду результаты ваших наблюдений за арестованным?

Вызовите для допроса Пола Кима, криминалиста. Из темы выберите экспертизу волосков собаки, спросите у него о следующем:
1) Что вы узнали о волосках из-под ногтей жертвы и о волосках из квартиры подсудимого?

Выберите тему - экспертиза крови и спросите у Пола Кима:
1) Что показал анализ крови жертвы?

Выберите следующую тему для допроса - экспертиза слюны. Задайте вопросы:
1) Что дал анализ слюны на лице жертвы?
2) Так, как будто собака лизала ее лицо?

Слушание на сегодня закончено. Нужно собрать еще какие-нибудь улики против Стентона. Прослушайте три телефонных сообщения (одно из них от Равлина, два других от Донована) и направляйтесь в офис Сахида Синга.

Офис Сахида Синга

Задайте ему следующие вопросы:
1) Правительство заподозрило что-то, поскольку ее сделки с DNP стали такими прибыльными?
2) По словам Дженни, какие у нее были доказательства?
3) Вы знали, что она хранила электронные записи своих сделок в депозитном сейфе?
4) Кого еще помимо Стентона опасалась Дженни?
5) Как вы думаете, какого вида защиту искала Дженни?

Сахид рекомендует подробности узнать у Кристины Бреннор из Департамента Правосудия. Отправляйтесь к ней.

Департамент Правосудия

Задайте Кристине следующие вопросы:
1) Вы можете рассказать нам что-нибудь о якобы незаконной деятельности Дженни Расс?

Из появившегося меню выберите PDA с пометкой "исследование". Спрашивайте далее:
2) Так мы договорились?
3) Разве Расс и Стентон не торговали вместе, когда она работала в DNP?
4) Вы считаете, что Дженни Расс платила мафия?
5) Насколько сильно мафия контролирует PTO?
6) Вы можете помочь нам прижать Стентона?

Направляйтесь в суд. Адвокат Стентона Дункан вызовет для допроса Чарльза Райна. Выразите протест на его вопрос: "Вы никогда прежде не видели ответчика?" Когда очередь дойдет до вас, спросите у мистера Райна следующее:
1) Вы можете сказать суду, как была одета другая женщина?
2) Вы когда-нибудь раньше видели, чтобы утром бегуны останавливались и разговаривали между собой?

Дункан вызовет для допроса следующего свидетеля - Барта Корчрана. Опротестуйте вопросы Дункана: "Так сильно напряжена, что она должна была использовать антидепрессанты, для того чтобы преодолеть ваше дело?" и "Но вы ведь были рассержены на жертву, когда высадили ее возле ее дома в ночь перед убийством, не так ли?". Затем задайте Корчрану свой вопрос:
1) Где вы были 10 мая в 5 утра?

Далее Дункан вызовет для допроса самого подсудимого Джеймса Стентона. Опровергните следующие вопросы Дункана, адресованные мистеру Стентону: "Прием запугивания, используемый детективами, заставляет вас отказаться от той информации?", "Что означает то, что были такие люди, которые были больше расстроены в этом, чем вы?" и "Мистер Стентон, у вас ведь не было абсолютно никаких причин навредить миссис Расс, не так ли?".
После того как Дункан закончит задавать вопросы Стентону, задайте ему свои:
1) Сколько денег вы потеряли на обвале I.P.O. "Био-Норм"?
2) Вы в первый раз потеряли деньги на сделках миссис Расс?
3) Вы знали, что жертва помогала богатым инвесторам вынимать деньги из сделок, прежде чем те понесут большие потери?
4) На вашей предыдущей работе менеджером пенсионного фонда PTU, проводила ли жертва фондовые инвестиции, будучи тогда брокером DNP?
5) Вы знаете, что когда вы проводили сделки жертвы, она находилась под федеральным наблюдением?
6) Поскольку касательно PTU также было расследование, связывался кто-либо с вами, чтобы вы свидетельствовали об инвестиционной деятельности?
7) Ваше выходное пособие в союзе было очень щедрое, так?
8) Как случилось, что после ухода из союза вы стали предпринимателем с капиталом в $1.000.000?
9) Может, союз дал вам деньги, чтобы вы помалкивали об их незаконных делах в инвестиционном фонде?
10) Была ли у жертвы информация о вашей незаконной деятельности, которую, как вы опасались, она передаст в департамент правосудия, как часть сделки с вами?

Следующим свидетелем Дункана будет Ева Стентон, жена мистера Стентона. Опровергните следующие вопросы Дункана к Еве: "Ваш муж ведь никогда не упоминал о Дженни Расс, не так ли?" и "Ваш муж никогда не вел себя агрессивно, не так ли?". А теперь вы задайте Еве Стентон свои вопросы:
1) Вы говорите, что с бывшим мужем редко разговаривали о деньгах?
2) Тогда почему вы тоже были инвестором I.P.O. "Био-Норм", на котором ваш бывший муж столько потерял?
3) Как случилось, что вы были одним из тех инвесторов, которым удалось вынуть деньги до их обесценивания?
4) Если жертва предупреждала вас вынуть деньги из дела, основываясь на секретной информации, это незаконно, так?
5) Тогда кто вам сказал? Ваш муж?
6) Подсудимый когда-либо говорил вам, почему он не изъял деньги из "Био-Норм Индастриз"?
7) Свидетельница не обладала правом свидетельствовать против супруга (возражении судьи)
8) А вы знали, что ваш бывший муж на самом деле сделал что-то плохое?

Второй день по слушанью дела Стентона завершен, вам дается возможность еще немного накопить улик и окончательно "прижать" Стентона. Идите в 27-й округ.

27-й округ

Пройдите в кабинет "наблюдения". Поговорите с детективом о Барни Ручейро. Наблюдение показало, что Барни был в офисе у Сахида Синга. Отправляйтесь к Барни Ручейро в "Потерянный рай"

Барни Ручейро в "Потерянном рае"

Покажите Барни отчет о наблюдении за ним (изображение Барни с пометкой "наблюдение"), а затем задайте вопросы:
1) Вы хотите, чтобы я повесила обвинение в убийстве на вас или на настоящего преступника?
2) В чем была проблема с Сахидом?
3) Кто дал вам поручение заставить Синга замолчать?
4) Что вы можете рассказать о Стентоне?
5) Стентон сказал вам, зачем ему пистолет?
Барни заявляет, что ни знает никакого Сахида, и никогда у него не был. Странно. Идите к Сахиду в его офис.

Офис Сахида

Задайте ему следующие вопросы:
1) Ручейро или кто-то еще из союза связывался с вами?
2) Дженни Расс сказала вам о своих финансовых сделках, когда она работала на союз?

После разговора с Сахидом, идите к Лукасу Алену из фирмы L&G.

Офис Лукаса Алена

Задайте Лукасу следующие вопросы:
1) Сколько денег вы потеряли на сделке с IPO "Био-Норма"?
2) Можете вы сказать нам, почему Стентон потерял так много, когда он знал, что акции должны упасть?
3) А если мы замолвим для вас словечко перед федералами?
4) Что если мы сможем отмазать вас от федералов?

Когда справа появится меню, закройте его. Лукас хочет получить неприкосновенность, тогда он выступит в суде против Стентона. Идите к Кристине Бреннор из Департамента Правосудия.

Департамент правосудия

Задайте Кристине вопросы:
1) Вы можете договориться с Аленом в обмен на его неприкосновенность?
2) Можете предложить ему иммунитет?

Кристина готова дать неприкосновенность Алену, она пошлет факс с ответом, как только поговорит с начальством об этом. Идите к себе в офис окружного прокурора.

Офис окружного прокурора.
Посмотрите на факс на столе. Прочитайте и возьмите с собой ответ Кристины насчет неприкосновенности Алена. Идите к нему.

Офис Лукаса Алена

Покажите Алену сообщение факса. Все, теперь мистер Лукас будет сотрудничать с вами. Пора разобраться со Стентоном раз и навсегда. Войдите в меню документов и нажмите вкладку "опровержение". В список свидетелей поставьте Барни Ручейро и Лукаса Алена. Доказательств никаких не требуется. Жмите на кнопку "в суд".

Суд

Из списка свидетелей выберите для дачи показаний Барни Ручейро. Задайте ему вопросы:
1) Вы когда-нибудь встречались с подсудимым раньше?
2) Вы видели его с тех пор, как он оставил положение в союзе?
3) И что тогда?
4) Мистер Стентон говорил, зачем ему нужен пистолет?
5) Вы знаете, кто были те люди?
6) После того как вы продали пистолет мистеру Стентону, вы видели его снова?
7) Что было утром 10-го мая в день, когда Дженни Расс была убита?
8) (Оправдание судье) Это утверждение должно быть принято как допущение против интересов подсудимого.
9) Когда вы потом видели мистера Стентона?

Теперь вызовите Лукаса Алена, задайте ему вопросы:
1) Каковы были торговые отношения мистера Стентона и жертвы?
2) Когда мистер Стентон пришел в L&G, а миссис Расс в Гауэр, они занимались аферами?
3) А вас не беспокоила обычная публика?
4) Стентон говорил вам, что миссис Расс могла обвинить его по любой причине?

Когда появится список свидетелей, нажмите "завершающий аргумент".
Суд вынесет приговор мистеру Стентону, он виновен в убийстве Дженни Расс. Вы победили.

Cjk.ity прислала Татьяна, сайт http://www.gamez.ru


--------------------
With Best Regards.
Konstantin.
------------------------------------------
http://takegame.com/indexr.html



новая игра от Рефлексив Аркаде:

Airport Mania: First Flight



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Guest
сообщение 7 Сент 2004, 16:11
Сообщение #40


Гость









Помоги PLEAS Вор 2 cool.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
almaster
сообщение 8 Сент 2004, 16:21
Сообщение #41


Administrator
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 3989
Регистрация: 12 Октября 2003
Из: Полярные Зори
Пользователь №: 1



QUOTE (Guest @ Sep 7 2004, 05:11 PM)
Помоги PLEAS Вор 2 cool.gif

А что за игра и есть ли другое название?


--------------------
With Best Regards.
Konstantin.
------------------------------------------
http://takegame.com/indexr.html



новая игра от Рефлексив Аркаде:

Airport Mania: First Flight



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
REDBULL
сообщение 27 Сент 2004, 19:34
Сообщение #42


Гость









thief 2 blink.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
almaster
сообщение 28 Сент 2004, 11:42
Сообщение #43


Administrator
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 3989
Регистрация: 12 Октября 2003
Из: Полярные Зори
Пользователь №: 1



Игра: Thief 2: The Metal Age

Писать проходилово по Thief II сложно по двум причинам. Во-первых,
в игре существует множество маршрутов и способов выполнения
задачи. Я, когда стал играть во второй раз, принципиально старался
ходить тропами иными, чем при первом прохождении. А во-вторых,
сама идея полного описания всех уровней способна погубить дух
игры. Поэтому я постарался максимально избежать подробных
пошаговых инструкций. Мой solution, скорее, дает представление о
последовательности необходимых действий и предлагает один из
возможных способов их совершения. Я намеренно не стал раскрывать
местоположения всех секретов и подробно описывать все закутки и
помещения. Исследуйте их сами, играйте в LВора¦ ? это интересно.
Написано все с расчетом на уровень сложности Expert.
Running Interference
Оставляем влюбленного коллегу скучать в одиночестве и быстроногим
оленем бежим вдоль стены вправо. Спускаемся к двери в полуподвал,
и вот мы уже внутри. Забираем деньги со столика в углу и идем
дальше. В следующей комнате две запертые двери. Ключ лежит на
выступе стенной панели, рядом с левой из них. Выходим в эту дверь
и двигаемся по коридору до угла. Потихоньку выходим из-за угла и
гасим факел водяной стрелой. Спокойно в темноте идем мимо охраны.
Справа ? дверь в казарму, а в казарме ? несколько сундуков и
проход в караулку. Там двое охранников, мимо которых мы уже
прошли, заходим им за спину, снимаем сначала мечника, а затем
сразу же и лучницу. Из казармы проходим в мастерскую, где забираем
на верстаке факелы и световую бомбу. Снова выходим в коридор.
Охранник опять стоит к нам спиной. Разъясняем его ошибку методом
битья дубиной по голове, заодно забираем кошелек. Коридор
заканчивается большим складским помещением, справа ? дверь в
кухню, нам туда. В кухне крутится слуга, но иногда он выходит. В
этот момент проникаем в помещение и встаем за колонной.
Вернувшаяся прислуга получает свою порцию дубины. Оттаскиваем тело
на винный склад, попутно избавляем хозяйскую коллекцию от марочных
вин. Вернувшись на кухню, идем вправо от очага, там лифт для
подъема пищи в столовую. Поднимаемся на нем и сгребаем со стола
всю ценную посуду, заодно снимаем с пояса у бестолкового охранника
ключ. Спускаемся обратно на кухню и через нее проходим на склад
(дверь в противоположной стене). Гасим факел, открываем дверь в
коридор, где прогуливается лучник. Оттаскиваем тело лучника в
темное складское помещение. В комнатах для слуг находим несколько
сундуков и забавную записку. Двигаемся по коридору и оказываемся у
двери, за которой томится возлюбленная нашего заказчика. Пусть
себе пока томится. Дальше по коридору находим комнату с кучей
ящиков, образующих стену, раскидав ящики, забираем камушек с
постамента. Справа за постаментом ? комнатка, а в ней еще один
драгоценный камушек. На первом этаже остался всего один охранник ?
можно избавиться и от него. Для этого следует через кухню
вернуться на склад с бочками и ящиками. Встаем в тень и швыряем
ящик в сторону горе-вояки. Он со страшными угрозами выходит на
склад, где и получает по голове.
На второй этаж можно попасть несколькими путями. Лично я внаглую
поднимался из кухни прямо в центральный холл. Двигаться здесь
следует осторожней: ходьба по паркету ? весьма шумное
занятие. В правой стене видим огромный проем, через который и
проникаем в темную комнату с охотничьими трофеями. Открываем дверь
в коридор и поджидаем прохода охранника. Дальше по коридору
находим музыкальную комнату, а в ней весьма ценный хабар. За
металлической дверью гуляет еще один стражник. Сняв его, проникаем
на третий этаж. Здесь главное ? найти кровать. Над изголовьем
расположен секретный сейф. Открывается он выключателем, который
находится почти у пола за стоящим рядом цветком. Забираем оттуда
корону. Вернувшись на второй этаж, очищаем от охраны и
драгоценностей второе крыло. С охранником в столовой поможет
разобраться световая бомба, а проще и в покое его оставить, ничего
ценного там уже нет.
В принципе можно идти и звать Бассо, но кружной путь длинен, а
потому выходить будем через парадные двери в холле второго этажа.
За дверями стоят два лучника, еще один курсирует по двору.
Отпускаем ходячего подальше и снимаем стоячих. Они столь ленивы,
что даже головами не ворочают. Оттащив бесчувственные тела в
здание, поджидаем подхода патрульного. У него со слухом все в
порядке, так что догонять его со спины не стоит: подкрасться
по каменным плитам довольно сложно. Легче выпрыгнуть на стражника,
когда он проходит мимо крыльца. Крыльцо не особо высокое, не
расшибетесь. По дороге к центральным воротам, подбираем посуду от
чьего-то пикника. Выйдя за ворота, используем манок и совершаем с
влюбленным пробежку до двери девушки и обратно. Забавно, но Бассо
бежит кружным путем, хотя в доме уже не осталось ни одного
стражника, находящегося в сознании.
Shipping... and Receiving
Узнав, что Гаррету тоже надо платить за наем жилья, я проникся к
нашему вору особо теплыми чувствами. Квартплата ? дело святое, так
что пойдем и добудем денег, чтобы Гаррет не оказался на улице.
Спрыгиваем с ящиков, на которых начинаем миссию. Почва внизу
мягкая, так что не будет ни боли, ни шума. У центрального входа
слишком светло, да и охраны понаставили, мы пойдем другим путем,
мы пойдем на юг. Стена из ящиков имеет сквозной проем снизу.
Проползаем через него, забираем добро из ящика с открывающейся
крышкой, а потом залезаем на ящикостену, под которой только что
пролезли. Рядом с ящиками видим пожарную лестницу, куда с разбега
и запрыгиваем. Оказавшись на металлическом балкончике, находим еще
одну пожарную лестницу, ведущую еще выше. На крыше видим открытое
для вентиляции окно. Сердце радуется от такой трогательной заботы
о людях нашей профессии. Через окно проходим на стропила. Под нами
? главный офис, нам туда. На пол можно просто спрыгнуть, получив
при этом некоторое количество повреждений, а лучше предварительно
хлебнуть снадобья, замедляющего падение.
В западной части главного офиса находится кабинет вице-президента
всего этого складского хозяйства. Деляга легко обезвреживается,
после чего на его столе можно прочитать весьма ценную записку и
сделать выводы о финансовом благополучии фирм, арендующих
складские помещения. Освободив начальнический кабинет от излишних
ценностей, возвращаемся в главное помещение. Справа ? полки с
почтовой корреспонденцией, а на письмах коробочка с деньгами.
Корреспонденцию читаем, деньги забираем. Заходим в комнату с
пультом управления дверями. Знакомимся с руководством пользователя
на стене и забираем ключ, лежащий под цифровой клавиатурой. Опять
возвращаемся в главный офис и идем в восточную дверь. Не забудьте
по пути прихватить с Г-образного стола ключ.
Двигаемся по коридору до упора. За поворотом направо к нам спиной
стоит охранник. Тело можно и не убирать, никто больше этот коридор
не патрулирует. Дальше нам надо пробраться в юго-восточный угол
этажа, на котором мы находимся. Система коридоров довольно
запутанная, поэтому пользуйтесь картой и компасом. По пути нам
должен попасться еще один стражник, патрулирующий коридор и
пожарные выходы, проблем он не создаст, главное ? не обознаться.
Дело в том, что в коридоре стоит еще и манекен в форме, издали
сильно похожий на стража порядка. Добравшись до нужного угла,
обнаруживаем лестницу, ведущую в здание B.
За лестницей, вдалеке висит морда-камера слежения. Для нас она
опасности не представляет, так как нам не надо туда, где она
висит. За лестницей сразу поворачиваем налево и спускаемся на
второй этаж. Этаж патрулируется одним охранником, с которым надо
совершить обмен. Мы ему даем дубиной по башке, а он нам отдает
ключ от здания. В северо-восточном углу есть лестница и лифт,
спускаемся на первый этаж и идем к югу на склад. Обезвреживаем
пару патрульных. У одного из них экспроприируем весьма ценный
Davidson-s Key. Двигаемся дальше на юг к выходу из склада. Снаружи
следует снять стоящего лучника и патрулирующего мечника. Все,
здание B готово к санитарной обработке. Возвращаемся на второй
этаж.
Для начала идем в юго-западный угол. Офис открывается с помощью
Davidson-s Key. Этим же ключом открывается и ящик внутри. В ящике
лежит мешок со специями. Следующим стоит посетить foreman-s
office. Там находим панель, управляющую дверями от Artifact Bay.
Вот уж где всякого ценного хлама навалом. Каждый из шести
кабинетов на втором этаже имеет заднюю дверь, ведущую на балкон.
Балконов два ? по одному с двух сторон здания. На каждом балконе
по три застекленных слуховых окна. Избавляемся от остекления с
помощью меча. Под тремя окнами находятся ящики. Прыгаем в эти
окна, где-то поблизости находим запертые ящики, а в них всякие
вкусности и еще три мешка со специями. Выходить от штабелей с
ящиками придется через красные двери, а потом опять возвращаться
на второй этаж. Так что предстоит изрядно побегать.
Опустошив склад, идем на юг к докам. На корабле стоит охранник, а
на поясе у него столь нужный, пятый мешок специй. Проще всего
снять охрану, воспользовавшись напитком невидимости. Даже если вы
не купили это снадобье перед миссией, к этому времени вы его
найдете на складе.
Завладев всеми пятью мешками, возвращаемся в здание А. Обчищать
его можно в любом порядке. Следует лишь помнить, что ворота могутбыть открыты только у одного склада. Не обязательно открывать
ворота с центрального пульта. Еще три таких же управляющих
комнатушки расположены снаружи. Две ? по бокам склада, и одна ? в
центральном дворике. Далее я приведу лишь краткий обзор ценностей,
подлежащих изъятию.
Myne Steaks (6013)
Внутри пауки. Запрыгните на ящик и спокойно расстреляйте их из
лука. Забирайте статую и ликвидируйте большого паука в клетке.
Внутри клетки найдете еще немного ценностей.
Gilver Exporting Company (7933)
Много ценностей ? на втором этаже. Кроме того, стоит попрыгать,
полазить по штабелям ящиков, за ними есть пара вкусных сундучков.
Не забудьте, уходя, открыть дверь рядом с главными воротами. Сюда
еще придется вернуться.
Lucky Selentura (0260)
Несколько стопок монет и золотой подсвечник.
Noah Jerm, Lensgrinder (0928)
Кристаллы ? на средней и верхней полках, а в офисе можно найти
готовое изделие местного оптика.
Lord Porter-s Fine Art for sale (6937)
Обожаю произведения искусства, за них много платят. Зайдите за
Г-образную стойку, заберите статуэтки и прочее. Пройдите в
картинную галерею и стрельните в глаз самому последнему
портрету: откроется потайной сейф.
E.B. Bramrich, Accountant (7732)
На столе в кабинете местного бухгалтера находим квестовую
табличку.
В конторы Cid Capezza (0457) и Kilger Weapon Smithing (0590) можно
и не ходить, денег для выполнения задания уже должно хватать, а
ничего особо ценного я у этих граждан не нашел. Возвращаемся в
Gilver Exporting Company и меняем на ящике табличку с адресом
доставки. Задание выполнено, осталось лишь вернуться на ящики, с
которых и начиналась наша ночная прогулка.
Framed
Нет для вора ничего приятнее, чем подставить офицера полиции. Ради
такого дела можно даже смириться с драконовским требованием никого
не трогать. Ладно, пусть рабочая дубина отдохнет, а мы перед
миссией затаримся moss- и water-стрелами.
Идем вперед и взламываем первую дверь с правой стороны. Внутри
поворачиваем налево и крутим вентиль. Ныряем в открывшееся
отверстие. Заплыв будет долгим, хорошо бы перед ним сохраниться.
Плывем до тупика и смотрим вниз. Открываем люк и заныриваем в
него. Выныриваем посреди небольшого озерца в пещере. Разбираемся с
пауками и идем в восточный коридор. В его конце крутим пустую
подставку для факела. Добро пожаловать в управление шерифа
Труарта.
Несколько общих советов. Тень ? ваш друг, свет ? враг. Но это еще
не значит, что надо гасить все подряд газовые лампы и факелы.
Расходуйте боеприпасы с умом и используйте каждую имеющуюся тень.
Ходьба в полный рост ? не самый умный поступок, почти всю миссию
двигаться придется ползком. Прежде чем выйти из-за угла, высуньте
из-за него голову. Если все-таки надо пересечь светлый коридор, то
нужно это делать бегом, выждав момент наибольшего удаления
часового. Охрана патрулирует только коридоры, в кабинеты не
суется, соответственно в них можно прятаться. Войдя в комнату,
закрывайте за собой дверь.
А теперь перейдем к практическим занятиям. Оказавшись на первом
этаже, открываем дверь, поворачиваем направо, открываем еще одну
дверь и идем через цепочку комнат для совещаний. Последнюю
придется пересекать на четвереньках. Все еще на четырех костях
проникаем через дверь и продолжаем ползти, пока не упремся в стол,
примыкающий к стене. Прослушиваем беседу до конца и дожидаемся,
пока ее участники покинут помещение. Одним выключателем открываем
главные ворота, вторым ? гасим систему сигнализации. В этой же
комнате есть шесть водяных стрел и рычажок, открывающий тайник с
деньгами, найдите их сами. Покидаем помещение через восточную
дверь.
Поворачиваем налево и сразу направо. Поднимаемся по лестнице на
второй этаж. Гасим газовую лампу. На самом деле по этому этажу нам
предстоит много перемещаться, так что гасить придется много, не
забудьте прикупить водяных стрел перед миссией. Сверьтесь с
картой, нам надо посетить кабинеты обоих лейтенантов. Лейтенант
Хаган оставил нужный нам для подставы предмет на своем столе.
Лейтенант Мосли любезно припасла для нас водяные стрелы и ключ от
хранилища вещдоков и секретной части архива. Забрав все это,
возвращаемся на первый этаж.
Поворачиваем направо и через холл идем до перекрестка. Нам надо
попасть к месту, обозначенному на карте как вход в архив (Records
Room), ? это в правом верхнем углу. Двигаемся до комнаты с факелом
и стоячим охранником. Факел следует загасить. Ползком, используя
тени, медленно подбираемся к двери. Тырим у стражника ключ и
открываем им дверь. Поднявшись по лестнице, попадаем в архив.
Секретная его часть находится за первой дверью с левой стороны.
Находим там код от дверей хранилища и запоминаем его (4026). После
чего следует вернуться на второй этаж. Сделать это можно уже
проторенной дорогой, или поискать альтернативные, секретные пути.
Они есть.
На втором этаже нам надо проникнуть в комнату в северо-восточном
углу. Взламываем дверь и крадемся по лестнице вверх. Препятствие
нам перед хранилищем встретится всего одно ? камера слежения.
Находящийся там же охранник то ли спит, то ли обкурился изъятыми у
наркодельцов вещдоками и препятствия не представляет. Чтобы
открыть хранилище, нам понадобятся два ключа и код, но у нас все
это уже есть. Забираем все ценное, а главное ? strongbox, не
забудьте выкинуть здесь же спертую у Хагана улику.
Возвращаемся на второй этаж и оставляем strongbox в кабинете у
Хагана. Спускаемся вниз и пробираемся к выходу. Если вас в
последний момент заметит охрана, то просто рассмейтесь и бегите
наружу, миссия выполнена.
Ambush!
Опа! Что за жизнь пошла? Порядочный вор уже и в кабак сходить
не может, чтобы не попасть в облаву. Шериф спустил на Гаррета всех
своих собак.
На самом деле писать проходилово по этой миссии ? дурная затея.
Город большой, путей возможного прохода существует великое
множество. Найдите их сами, а я дам лишь несколько общих советов.
Сохраняйтесь чаще, желательно в нескольких разных слотах.
Внимательно смотрите под ноги, там встречаются канализационные
люки, так что совсем не обязательно проделывать весь путь до дома
по поверхности. Почаще сверяйтесь с картой и помните, что вам надо
двигаться на северо-запад. Без обходных путей не обойдется, но
старайтесь выдерживать общее направление на северо-запад, поближе
к дому. Внимательней смотрите по сторонам, местами у стен стоят
ящики, с помощью которых перелезете через стену. Во многие дома
можно зайти: иногда это бесполезно, а временами и весьма
выгодно. Но даже, если у дома нет второго выхода, то в нем все
равно безопаснее переждать проход патруля. Река ? друг и
транспортная артерия. Пока вы в воде ? вас не видно, так что
плавайте на здоровье.
Вот мы и добрались до дома, а там ? засада. Этот негостеприимныйгородок следует срочно покинуть. Надо лишь забрать вещички, а
главное, ключ от ворот. Проникнуть в дом легче всего сзади и
сверху. Обходим дом и втыкаем rope arrow в раму третьего этажа.
Разобравшись с засадой, заберите все из кладовки. На первый взгляд
она пуста, подергайте вешалку, чтобы открыть потайное отделение.
Первую половину пути к воротам можно проделать по уже знакомой
дороге. Вернитесь к рыночной площади по своим собственным следам.
Дальше придется сложней, но деваться некуда, потому как жить
хочется. Когда вы почти подберетесь к воротам, приготовьте ключ.
Скорей всего, вас перед воротами заметят. Так что к воротам
придется бежать и копаться в инвентори будет некогда. Удачного вам
побега!
Eavesdropping
Итак, нам надо подслушать чей-то разговор, но первым делом мы
должны сойти с металлической панели и впредь стараться на подобные
половые покрытия не наступать. Разговор от нас никуда не уйдет. На
самом деле часы пробьют полночь, только когда Гаррет окажется у
нужной двери. Так что у нас есть масса времени, чтобы набить
карманы разнообразными ценностями.
В этой миссии нам впервые придется столкнуться с роботами на
паровом ходу. Выводятся они из строя с помощью водяных стрел,
запущенных в печку на спине. Тем, что поменьше, хватает одной
стрелы, большим уродам понадобятся две. Есть здесь еще и пара
зомбиков в катакомбах, эти убиваются двумя световыми гранатами. В
катакомбы можно и не ходить, но там много ценного хлама. Еще двумя
источниками существенного обогащения служат западная и восточная
башни. Проникнуть в них проще всего с помощью стрелы с веревкой.
Немало ценностей находится на алтаре в храме. Алтарь я советую
обчистить до подслушивания разговора. Для этого проникаем в храм
через двери в его задней части. Тут полно охраны и металлические
полы, так что придется использовать стрелы для заглушения шагов.
Презрев религиозные предрассудки, забираем с алтаря все ценное, а
главное ? ключ.
Обчистив алтарь, идем слушать разговор (сверьтесь с картой).
Опаньки, да это ж наш друг ? шериф! И разговор его с главой
механистов носит явно криминальный оттенок. Еще одно
открытие: оказывается фонограф и звукозапись изобрели
механисты, а вовсе не Томас Алва Эдисон. Но это лирика, а на
практике нам теперь надо найти ключ от депозитной банковской
ячейки. Проверьте инвентори. Ключ, спертый на алтаре,
переименовался в safety-deposit box key. На самом деле
расположение этого ключа кидается по рандому, и можно упариться,
пока его найдешь. Но я дважды проверял, и у меня этот фокус с
алтарным ключом работал. Не могу поручиться, что так будет у всех.
Если вам не повезло, то придется повозиться с поисками.
Обязательно запомните, где вы нашли этот самый ключ от банковской
ячейки, туда еще придется вернуться.
Итак, ключ у нас есть. Теперь надо сделать с него слепок. Для
этого нужно пройти в мастерские. От двери, где мы подслушивали,
уходим на юг, поворачиваем налево при первой же возможности.
Спускаемся по лестнице. Даем охранникам договорить и успокаиваем
их дубиной. В следующей комнате крутится надоедливый мелкий робот.
Водяную стрелу ? ему в спину. Анфилада комнат, в которой мы
оказались, и есть требуемые мастерские. В самой последней находим
пресс, а на стене ? руководство по его использованию. Тут же
находим воск и нож. Делаем восковой слепок, извлекаем его с
помощью ножа, забираем с собой.
Теперь, чтоб никто не догадался, надо вернуть ключ на место, в
нашем случае ? на алтарь в храме. Если вы все еще не набрали 1200
монет, то погуляйте по окрестностям, пока не наберете нужную
сумму. Выходим наружу. Mission complete.
First City Bank and Trust
Ирония судьбы ? вор вламывается в банк вовсе не за деньгами.
Гаррету нужна звукозапись разговора шерифа с механистами. Идем на
восток, пережидаем в тени проход тройки патрульных. Двигаемся
вокруг банка, пока не упремся в стену. Слева находится окно в
подвал. Открываем его и проникаем внутрь. Перемещаемся по подвалу
и натыкаемся на табличку, предупреждающую о проведении
строительных работ. Плюем на табличку и следуем дальше. По
коридору снуют рабочие роботы. Они тупы, как пробки, просто
уступаем им дорогу, и они нас не видят. При любой возможности
стараемся повернуть направо, в конце концов оказываемся в комнате,
на южной стене которой висит еще одна предупреждающая табличка.
Проходим за табличку и стараемся держаться в тени у правой стены,
чтобы не привлечь внимание большого робота. За углом находятся
камера наблюдения и пара решетчатых дверей. Выбираем момент, когда
камера отвернется, и проникаем внутрь, убираем решетку и за ней
находим выключатель света. В комнате за второй решеткой находим
устройство, мешающее открыванию дверей банковского хранилища. На
управляющей панели ? шесть кнопок, нажимаем их, пока все лампочки
не станут зелеными. Возвращаемся в помещение, через которое Гаррет
проник в подвал.
Идем на восток, по рампе, поднимаемся по лесенке, гасим свет. Вот
мы и на первом этаже банка. Теперь надо проникнуть в архив.
Лестница к нему находится по карте прямо на север от нас, но идти
к ней придется кружным путем. Если пойти на восток, а потом на
север, к Great Hall, то по пути встретится меньше охраны. Полы в
банке весьма шумят, так что передвигаться надо ме-е-е-едленно,
даже на корточках. Выходите из главного зала на запад и
поворачивайте направо. Слева выключатель света, не премините
воспользоваться. Двигаемся дальше и добираемся до лестницы на
второй этаж.
Идем на восток к архиву, по пути следует гасить факелы. В архиве
находим нужную нам запись о расположении депозитных ячеек.
Поворачиваем обратно, к лестнице, но не спешим спускаться на
первый этаж. Идем на запад, на первом повороте, налево, гасим
свет. Пространство перед нами патрулируется лучником и большим
роботом. Когда железяка уйдет, перепрыгиваем на другую сторону и
дожидаемся подхода лучника, которого и оприходуем дубиной.
Двигаемся в комнату, патрулируемую роботом. Гасим его водяными
стрелами. Входим в комнату и идем, пока слева не увидим комнату с
лестницей. Там крутятся два мелких робота, но можно погасить свет,
запустив стрелу в выключатель. Поднимаемся на третий этаж.
Поворачиваем направо и доходим до зала, пол которого выложен
плиткой. Убеждаемся, что охранник ушел, и смотрим на камеры
слежения. В удобный момент перебегаем через зал. Дойдя до зала со
статуями, настилаем себе дорожку для бесшумной ходьбы. Двигаться
здесь следует осторожно, некоторые плиты на полу подключены к
сигнализации, старайтесь держаться середины. Наша конечная цель ?
security office. Проникаем в него и следуем вдоль желтой трубы,
пока не уткнемся в пульт управления камерами. Отключаем камеры.
Теперь осталось только повторить свой путь в обратном порядке до
первого этажа.
Проверьте карту ? нам нужен клиентский зал (lobby). Это большое
круглое помещение расположено по центру нижней части карты.
Выбирайте маршрут и ? в путь. Ради безопасности стоит держаться
уже пройденных ранее коридоров. Сам клиентский зал пересекайте
осторожно: вас могут заметить с балкончиков второго этажа.
Дальше особых альтернатив в выборе пути нет. Надо дойти до комнаты
с мордой-камерой. Далее двигаемся на запад. Мы находимся у
наружной стены банка, и лучше сразу открыть себе дверь, чтобы
потом не возиться с отмычками на выходе. Поворачиваем на север,
разбираемся с охраной в комнате и идем дальше к хранилищу. Чтобы
пройти за спиной охранника, выстилаем себе стрелами бесшумную
дорожку.
Вот мы и перед дверью хранилища. На него направлена камера, слева,
за дверью ? комнатушка с выключателем. Открываем хранилище, входим
и прикрываем за собой дверь, чтобы не беспокоить охрану шумом.
Стараемся не попасться на глаза камере слежения и поднимаемся на
третий ярус хранилища. В ячейке ¦11 находим искомую запись.
Выходим из банка через заранее открытую дверь. Вот она ? свобода!
Blackmail
Самое время нанести визит шерифу. Но не стоит сразу кидаться в
поместье. Вдоль западной стены стоят домишки, полные
разнообразными вкусностями. Если их все обчистить, то к дому
шерифа вы подберетесь, уже имея за душой 350 звонких монет. Только
не забывайте гасить свет, где это возможно, прежде чем перемахнуть
через стену. Эти противные камеры весьма истошно вопят. В процессе
сбора наличности продвигаемся к югу. Туда нам и надо. Находим три
куста, а за ними ? пролом в стене. Через него проникаем внутрь и
ныряем в реку. Плывем до моста и вылезаем на восточный берег, где
в тени от стены и поджидаем охранника, который должен принести нам
ключ от дома, где деньги лежат.
Поднимаемся на крыльцо и заходим в правую дверь. Здесь следует
сразу скрыться в тени и подождать двух патрульных. Успокоив их, мы
получим шестеренку. Идем в зал, из которого пришли стражники, и
проникаем в левую дверь. Казарма, а в ней ? спящий гвардеец.
Погружаем его в еще более глубокий сон и очищаем комнату от
излишков полезных вещей. Из казармы по коридорам идем на кухню, по
пути отмечаем для себя местонахождение белой двери, через нее мы
впоследствии попадем на второй этаж. Пока же послушаем разговор на
кухне и обласкаем дубиной уходящего мужчину. С помощью его ключа
проникаем в бальный зал на предмет своровать чего-нибудь. Кстати,
на кухне тоже есть ценная посуда. Зачистив первый этаж,
возвращаемся к белой двери и открываем ее с помощью шестеренки.
Поднимаемся наверх.
На втором этаже особую ценность представляет игровая комната. Она
густонаселена, но и теней в ней тоже хватает. Забрав все ценности
и деньги, выходим на юг. По коридору ? направо, потом еще раз
направо и мы ? у power room. Этот дом станет значительно
гостеприимней, если отключить сигнализацию. В оружейной комнате
запасаемся большим количеством стрел из всего ассортимента, а в
коллекции молотков находим один, который действительно ценен.
Теперь стоит пройти к бассейну. Если собрать все вазы, то
наверняка уже наберутся необходимые 1100 монет. На дне бассейна
находим серебряную шестерню. Интересно, а зачем шерифу камера над
бассейном? Извращенец какой-то. Возвращаемся к комнате, где
отключали систему безопасности, и открываем шестеренкой белую
дверь. Тихонечко проходим внутрь и стоим в теньке, пока вокруг все
орут.
Вот дела, только соберешься пошантажировать шерифа, а его уже
кто-то замочил. Придется выяснять, кто именно. На органы
правопорядка в таких случаях положиться нельзя. Ждем, пока мимо с
диким грохотом пронесутся стражники, и поднимаемся по лестнице.
Тихонечко проходим влево до двойных дверей. Исследуем спальню
шерифской жены, после чего выходим на балкон (соответствующий ключ
у нас к этому времени должен быть). Проходим по балкону и через
очередные двойные двери проникаем на место преступления. Слева на
полу находим оставленную убийцей улику. Куда катится этот
мир? Шериф убит собственным лейтенантом. LНеладно что-то в
датском королевстве¦.
Покинуть усадьбу легче легкого. Тут же находим сундук с напитком,
замедляющим падение. Напившись, прыгаем с балкона и покидаем
сцену.
Trace the Courier
Итак, Гаррету надо выяснить, почто Мосли завалила своего шефа. А
она как раз письмишко кому-то несет. Все любопытственней и
любопытственней. Надо бы проследить.
На самом деле ? это одна из самых простых миссий в игре. Маршрут
движения за нас определяет лейтенант. Нам остается лишь следовать
за ней, стараясь не попасться на глаза никому. Так что ограничусь
лишь несколькими советами.
Перед миссией стоит прикупить несколько эликсиров невидимости. Вся
миссия проходится в режиме стоим/бежим. Мосли иногда
осматривается, да и охрана вокруг крутится. Так что за каждым
углом следует найти тень, или создать ее водяными стрелами. Когда
лейтенант сворачивает за угол, то несемся к этому углу, как лось в
пору гона. Осторожно выглядываем, а только потом движемся к
ближайшей тени. Иногда приходится задерживаться из-за стражников,
и, чтобы потом не метаться по улице, знайте ? лейтенант идет к
рыночной площади. На самой площади лучше не терять ее из виду. Нам
интересна не персона, а письмо в ее руке. Не пропустите момент,
когда Мосли его сбросит. Дальше она нам не интересна.
Письмо упало около подъезда, весьма подходящего для ожидания
адресата. Да, не стоит зацикливаться на очистке карманов.
Обрезайте кошельки, только если это вас не сильно тормозит в
продвижении. И охрану лучше не глушить: тела прятать некогда.
Главное в этой миссии ? слежка.
Подобравшись к письму, читаем его, а затем возвращаем на место.
Заходим в подъезд и ждем. Через некоторое время письмо подберет
оборвыш-ботаник из секты паганцев. Следуем за ним. Этот парень
возбужден, или романов шпионских перечитал. Оглядывается он
довольно часто, так что будьте осторожней. Направляется он к
кладбищу. Важно видеть курьера в момент, когда он доберется до
погоста. Здесь его атакуют трое механистов. Истекающий кровью
курьер ломанет к могилкам. Теперь надо обезвредить механистов ?
это несложно.
Если к этому моменту вы еще не срезали шесть кошельков, то пойдите
и срежьте. Можно и по домам полазить на тему нетрудовых доходов.
Удовлетворив свою алчность, возвращайтесь к кладбищу. По кровавому
следу курьера идем до склепа, открываем его. Сюрприз! Для
завершения миссии пользуемся магическим порталом.
Trail of Blood
По сути ? это продолжение предыдущей миссии. Разделены они только
для загрузки в память новой карты. Маршрут тут определяется еще
проще, надо лишь идти по кровавому следу. Ограничений по времени
нет, так что действуйте осторожно и обстоятельно.
Пройдя сквозь портал, двигайтесь по следу к реке. Слева лежит труп
механиста, а рядом с ним ? свиток. Не самая лучшая карта, но уж
какая есть. Прыгаем в воду и плывем на запад. Справа за мостом
находим рубин внушительных размеров. Еще один находится у здания,
смахивающего на силосную башню. Исследуйте всю деревню. Приведения
поведают вам о разыгравшейся здесь бойне, а также сделают
несколько намеков на Gathering place. Трупы вкупе с привидениями
вогнали меня в тоскливое настроение. У меня нет сильной любви к
экстремистам от экологии, но такое избиение безоружных...
Неправильно это, сразу захотелось замочить всех механистов, но
нельзя, условия задания не позволяют. Приходится патрули просто
глушить.
Закончив с деревней, движемся по следу на север к храму (Gathering
place). Сняв охрану, проникаем внутрь. Методом прыганья и лазанья
размещаем рубины в глазах лежащей каменной маски. Прыгаем в
открывшийся во рту портал.
Просто удивительно, сколько крови из этого парня вытекло, а он еще
идет. На этом участке пути нам встретится новый тип охраны.
Паганцы используют для этого обезьянолюдей. Хорошая новость ? это
не люди, соответственно их можно убивать. Но лично у меня после
вида разгромленной деревни не возникло желания проливать лишнюю
кровь. Вполне можно обойтись привычной дубиной и шумовыми
стрелами. Гаррет ? вор, а не убийца.
Добравшись до мостиков, подвешенных между деревьев, внимательно
посмотрите под ноги и найдете несколько писем. Это предыдущие
сообщения Мосли. Из них становится понятно, что существует некий
глобальный заговор механистов, и именно они заказали шерифу вашу
голову. Для завершения миссии эти письма не нужны, но сильно
помогают понять сюжет, а он того стоит.
А вот и конец пути. Мертвый курьер и классный видеоролик с нашей
старой знакомой в главной роли. Глаз бы вырвать этому
одуванчику-переростку, но нельзя, теперь мы волей-неволей в одной
лодке.
Life of the Party
Это длинная миссия. Даже чистого времени она займет часа два, а с
учетом перезагрузок и все четыре. С башни уходим на запад по
металлической трубе. Двигаемся до открытого окна. Проникаем
внутрь, глушим охранника, забираем вазу. Поднимаемся по лестнице,
за цветком забираем лекарство. Примерно посередине лестницы есть
окно, выбираемся в него и идем влево, пока не услышим ругающихся
охранников. Здесь можно сохраниться. Перепалка стражников перейдет
в перестрелку. Победитель определяется случайно, методом
многократных загрузок можно добиться того, что все лучники простоперестреляют друг друга. Если же кто-то останется жив, то ни в
коем случае не бейте его тупыми твердыми предметами по голове.
Лучник после разборки висит на одном хите, и вы его просто убьете,
что приведет к досрочному завершению миссии.
Дальше по крышам пути разветвляются. Выберите свой собственный
маршрут. Гаррет, оказывается, способен ходить по очень тонким
трубам и даже по канату. Только сохраняйтесь перед подобными
цирковыми трюками. И не читайте книгу в башне у некроманта, ничего
полезного там не написано, а вот зомби от этого появляются.
Дизайнерам я бы за этот уровень памятник поставил. Я не нашел ни
одного места, откуда нельзя было бы выбраться. Не забудьте просто,
что теперь у вас есть такая полезная штука, как vine arrow. Эти
стрелы способны втыкаться не только в дерево. Куда круче обычных
rope arrow. А что лианы при ползании по ним скрипят, так пусть
скрипят, подо мной ни одна не оборвалась.
Этот город создан для воров. Не спешите на вечеринку, устраиваемую
Каррасом. Залезайте во все здания, которые имеют настоящие окна и
двери, а не просто текстурки оных, натянутые на каркас.
Придерживайтесь лишь общего направления на север и вы непременно
доберетесь до башни механистов.
Перед башней стоит охранник. Но этот клиент пьян в дугу. Такого
даже глушить неинтересно, да и пьет он какую-то дрянь, даже
украсть нечего. От охранника идем налево, поднимаемся по лесенке,
спускаемся с другой стороны. У подножия гигантского ангела находим
люк. Через него проникаем внутрь и оказываемся в системе
вентиляционных труб на втором этаже.
Башню обходите в любом порядке, но я советую начать с пятого
этажа. Попасть туда можно, не вылезая из вентиляции, по лесенкам.
Дело в том, что гости вечеринки и роботы иногда переходят с этажа
на этаж, лишь с шестого никто при мне не спускался. Так что,
зачистив пятый этаж и отправившись вниз, мы обезопасим себя хотя
бы от вторжения сверху. Не пользуйтесь лифтом, пока не возникнет
настоящая необходимость. Эта адская машина и гремит адски; чаще
всего вас на выходе будет встречать охранник с оружием
наизготовку.
Как только вы наткнетесь на первый граммофон, запустите его. Вы
узнаете, что Каррас кинул собственных гостей и не явился на
вечеринку, а вам теперь надо прослушать все его сообщения.
Звуковые машинки стоят по одной на каждом этаже, так что башню
придется обойти полностью. Порядок прослушивания значения не
имеет.
Наиболее важны пятый и шестой этажи. На пятом находятся
апартаменты и кабинет руководителя механистов. Ключ от
апартаментов ? на поясе у одного из охранников. Внутри, рядом со
спальным местом вы найдете сейф, а в нем ? квестовую дневниковую
запись. Пока вы читаете бредни механистского гуру, остальной части
комнаты вам не видно. После чтения, прежде чем двигаться на выход,
приготовьте ключ от апартаментов. Когда вы выйдете из-за колонны,
то увидите маленького золотого голема, а он увидит вас и ломанется
к двери, чтобы позвать охрану. Ваша задача ? выбежать из комнаты
первым и запереть за собой дверь. Пусть маленький урод посидит
взаперти.
На этом же этаже находится и кабинет. Попасть мы в него пока не
можем, но должны освободить проход к дверям. Один охранник стоит
прямо у дверей, а второй патрулирует коридор. Здесь придется
использовать дистанционное оружие, можно световые гранаты, но я бы
посоветовал газовую стрелу. Если правильно выбрать момент, то
одной стрелой снимаются оба охранника.
Теперь осталось лишь добыть ключ от кабинета и прослушать
последнее сообщение. Для этого поднимаемся по лестнице на шестойэтаж в бальный зал. Нас на вечеринку не звали, но мы все равно на
нее придем. Перед входом поворачиваем выключатель на стене, чтобы
приглушить излишнее освещение. Полумрак создает более интимную
обстановку и располагает к задушевным беседам, эту прописную
истину должен знать каждый уважающий себя устроитель вечеринок.
Проникаем внутрь и крадемся вдоль правой стены по направлению к
роботу. Робота этого можно не бояться ? он не охранник, он
музыкант. На своем досуге он танцует буги. Слушаем последнее
звуковое сообщение, а потом крадемся к парочке, разговаривающей у
лифта. Идеальным средством тут также будет газовая стрела.
Забираем ключ с пояса у дамочки, возвращаемся на пятый этаж к
кабинету.
Здесь стоит еще один граммофон с записью издевательского
приветствия Гаррету от Карраса. Ха! Хорошо смеется тот, кто
смеется без последствий. Идем к столу, жмем кнопку под ним.
Включается сигнализация, но теперь у нас в руках секретные
чертежи. Покидаем башню тем же путем, что и пришли в нее ? через
вентиляцию.
Не стоит расслабляться на обратном пути по крышам. В нескольких
местах появляются охранники, которых раньше там не было.
Precious Cargo
Вылезаем из лодки и глушим охранника. Если залезть на
тоннелекопатель, включить/выключить его, то около бура окажется
серебряный самородок. В сарайчике забираем стрелы и отправляемся в
долгий путь по тоннелю. Не вздумайте пользоваться лифтом, он
вывезет вас прямо под взгляд камеры наблюдения. Нам предстоит
изобразить из себя обезьяну. Придется долго карабкаться с камня на
камень и по лианам. Сохраняйтесь после каждого удачного
преодоления очередного выступа или лианы. Иначе можно целый вечер
потерять на эту акробатику. На полпути вверх вы увидите охранника
и камеру. Вполне возможно снять стражу, не потревожив камеру. В
комнатке найдем два выключателя. Нам нужен тот, который от
мастерской (workshop). Если смотреть вверх и на юг, то чуть
восточней мы увидим небольшую дыру, подсвеченную грибами. Лезем к
ней. Через лаз оказываемся на балке, к которой прикреплена камера.
Рычажок отключает камеру слежения. Продолжаем лианолазанье до
третьего этажа. Старайтесь держаться поправей, тогда вы
подниметесь в тень ? недалеко от часового у входа в мастерскую.
Проходим через мастерскую и следующее помещение. Смотрим вверх и
видим веревку. Оказывается, мы ? на дне колодца. Поднимаемся.
Двигаемся на северо-запад к двери. За дверью стоит охранник, так
что уберите лишнюю иллюминацию и постарайтесь не шуметь. Проникаем
во двор и видим старый дом. Разобравшись с патрулем, заходим
внутрь. Поднимаемся на второй этаж, даем охранникам договорить и
обездвиживаем их по одному. На третий этаж придется запускать
стрелу с веревкой. Там надо найти рычажок за коробками.
Возвращаемся на второй этаж и идем в конец коридора, рядом с
лестницей. Открываем дверь и входим в темноту, здесь может
оказаться полезным фонарь. Слева находим антикварный глобус и
другие полезные вещи.
Возвращаемся на первый этаж. Находим дверь, ведущую к маяку, и
проникаем в него. По коридору шляется охранник, старайтесь
ориентироваться по звуку. Тело можно особо и не прятать.
Поднимаемся на маяк по винтовой лестнице. На самом верху
медитирует механист, снимаем с него ключ от холодильной камеры.
Нет причин этого механиста бить, но и не бить тоже нет особых
резонов. Спускаемся к подножию маяка и выходим на восток.
Прокрадываемся к холодильнику и входим в него. Поговорив с
заключенным, забираем деревянную штуковину, что лежит рядом с ним.
Возвращаемся на маяк, заходим в музей и пристраиваем деревяшку к
штурвалу.
Крутанув штурвал, запускаем лифт. Опустившись, идем на запад и
снимаем охранника. Жмем на рычаг. Теперь у нас есть прекрасный вид
на подводную лодку и новое задание. Выполнить его не составит
труда. Прыгаем в открывшееся окно и подплываем к лодке. Вдоль
борта плывем к корме (на юг). Подныриваем под субмарину и в днище
находим люк, через него и грузимся на борт. Внутри лодка имеет
несколько этажей, и на каждом есть охрана, но мы и не с такими
справлялись. В процессе обыска не забудьте прочитать корабельный
журнал в каюте капитана.
Выныриваем из лодки через уже знакомый люк, плывем на запад.
Подныриваем под мостки, на пересечении поворачиваем налево, потом
еще налево и выныриваем в прекрасном темном углу. Залезаем на
мостки, поднимаемся по лестнице, доводим стражника до
бессознательного состояния. Теперь у нас есть ключи от четырех
грузовых камер. Опять ныряем под мостки и плывем на север. Здесь
мы найдем главный склад, в нем ? контейнер с газом, образец
которого надо доставить Виктории. Возвращаемся опять к субмарине.
Плывем от подлодки на юг, выбираемся на берег у западного края
дыры. Поджидаем в тени подхода железного монстра и всаживаем ему в
спину пару водяных стрел. Идем туда, откуда пришла железяка.
Скрываясь за ящиками, идем влево, гасим мелкого робота и открываем
рычагом двери к Subaquatic post 1. Подождав прохода охраны,
заходим внутрь. Поворачиваем налево и по коридору доходим до
пульта управления камерами, выключаем их. Обследуем помещения,
попутно избавляясь от охраны. Нам нужна комната с рядом шкафчиков.
Посреди нее есть вода, прыгаем туда и после некоторых поисков
обретаем утерянный ключ от пятой грузовой камеры. Вылезаем из воды
около лестницы, поворачиваемся налево и открываем люк в полу.
Опять придется плавать.
Посмотрите на юг. Там имеется дыра, почти скрытая камнями. Через
эту дыру добираемся до остатков пиратского корабля и до пиратских
сокровищ. Здесь не стоит медлить, бегом обратно в воду. Выныриваем
и забираемся на берег у ближайшей сараюшки на главной пиратской
базе. Пробираемся к северному сараю и поднимаемся наверх. Здесь
придется разбираться с целой кучей стражников ? и ходячих, и
стоячих. Закончив разборки, входим в пещеру и сохраняемся. Здесь
нам предстоит очень длинный заплыв к затопленному кабинету
Карраса. Приготовьте снадобье для дыхания под водой. Кабинет будет
слева по ходу заплыва, там следует прочесть очередные механистские
бредни.
Возвращаемся к подводной лодке и грузимся на борт. Обчищаем первые
четыре грузовые камеры, а потом прячемся в пятой. Счастливого
плавания!
Kidnap
Эта миссия может оказаться и довольно простой, и экстремально
сложной. Выбирать вам. Идем вперед и поворачиваем направо. А мы
здесь уже были в первой части игры! Вдоль стены крадемся к зданию.
Пока охрана разговоры разговаривает, проникаем в проем и по
портику идем к большому залу справа. Избавляемся от железного
охранника и прячемся в одной из боковых комнат.
Здание на редкость хило охраняется. Никаких проблем с часовыми.
Главное, завладеть ключом от дверей, что рядом с металлическим
мостиком на втором этаже. Обчистите все комнаты ? здесь просто
залежи ценного снаряжения. Необходимо найти и две бумажки. На
одной нарисована точная карта всей фабрики механистов. А на другой
дано расписание Кавадора. Он ? товарищ занятой, на месте не сидит,
а перемещается от одной рабочей площадки до другой. В южной части
здания есть два настенных рычага. Один из них включает свет, а
второй открывает ворота на фабрику, которую нам предстоит
исследовать.
На выходе из здания поворачиваем направо и выпрыгиваем с другой
стороны от наружной охраны. Вдоль стены покидаем пещеру и
оказываемся перед входом на фабрику. Вот здесь и следует решить,
хотим ли мы легкой жизни или нет. По-простому ? следует двигаться
к рабочей площадке, обозначенной в расписании второй по счету. У
меня это был site #1, но маршрут берется случайным образом из
нескольких наборов и у вас может быть другим. На сам сайт лучше не
соваться, надо взять под контроль пути подхода и отхода и погасить
на них все источники освещения, какие только можно. На всю эту
операцию уходит как раз столько времени, чтобы Кавадор со свитой
появился вскоре после того, как вы засели в засаде.
Если подобная кемперская практика вам не подходит, то можно
зачистить все коридоры между рабочими площадками, и самому вести
активный поиск жертвы по маршруту ее следования. Это много сложней
и отнимает значительное время. А законченные маньяки могут
попытаться зачистить всю карту. На каждом сайте ? полно охраны, но
по уровню разбросаны просто тонны стрел разнообразного назначения,
так что ничего невозможного нет.
В любом случае вам надо захватить Кавадора. Его легко узнать по
свите. Спереди идет телохранитель, а сзади ? слуга. Так что нам
нужна троица, вышагивающая в колонну по одному. У меня плохие
новости: сам Кавадор и передний охранник нарядились в
противогазы. Добывается трофей следующим образом: пропускаем
кавалькаду мимо себя, газовую стрелу ? заднему слуге, с разбега ?
дубиной по голове Кавадору, световую бомбу ? под ноги переднему
стражу. Забирайте, упаковано!
Но прежде чем двинуться на выход к site #9, следует снять с тела
ключ и посетить квартиру на пятом сайте. Там придется повозиться,
а все ради того, чтобы прочитать очередной кусок Евангелия от
Механистов. Пока вы удовлетворяете свою жажду знаний, тело
Кавадора должно лежать в темном прохладном месте, не посещаемом
патрулями.
Теперь осталось только выйти. Выход ? на севере. При подходе к
site #9 положите добычу на пол и двигайтесь внутрь налегке.
Расчистив выход от охраны и противно верещащих камер,
возвращайтесь за Кавадором и двигайтесь на север, пока миссия не
закончится.
Casing the Joint
Двигаемся на северо-запад к ящикам. Забираемся на небольшую крышу
и маленьким рычажком открываем секретную дверь. Проникаем в
домовую церковь. Выходим на восток, а из следующей комнаты ? на
север, попадаем в коридор. Несколько общих советов. Прежде чем
пройти через двери, всегда сначала высовывайтесь. Не ходите по
мрамору, лучше перепрыгивать с ковра на ковер. Охрана здесь столь
сообразительна, что покидает коридоры, проверяя источники шума в
комнатах. Более того, стражники умеют пользоваться даже секретными
проходами. Небывалая мощь AI!
Идем на восток через двойные двери и скрываемся в первой комнате
направо. Рычажок за столом открывает секретную дверь в одной из
кладовок. Через нее проходим в мастерскую, а оттуда попадаем в
комнату с пультом управления. Выключаем все охранные устройства.
Для этого тумблеры переводим в положение off, а рубильники
оставляем разомкнутыми. Выходим из комнаты в коридор и двигаемся
на восток. Не доходя до угла, заходим в дверь слева.
Двигаемся на север до двойных дверей справа от нас. Прячемся в
тени и дожидаемся конца разговора. Осторожно следуем за
механисткой в зал, где организуется выставка. Направляемся на
запад и проверяем ящик с инструментами на верстаке. Если не
находим там кукушки, то, значит, придется поискать в другом месте. Возвращаемся в фойе и двигаемся на север до упора. Срубаем мечом
гобелен со стены еще один рычажок, еще один секретный проход.
Обчищаем все комнаты, примыкающие к этому проходу. Закончив,
двигаемся на запад ? в дверь и поднимаемся на второй этаж.
Оказавшись на втором этаже, не спешите ломиться в коридор, там ?
камера с турелью. Дойдите до арки, посмотрите влево и вниз.
Рычажок ? на краю мраморной арки. Уже привычным способом проверяем
все комнаты, примыкающие к секретному проходу. Возвращаемся в
комнату с охотничьими трофеями. Выходим на юг и пересекаем
коридор, подавшись немного влево. Направляемся на юг, а потом
поворачиваем налево через двойные двери и оказываемся над фойе.
Подходим к южным дверям (не открывать!) и проверяем ящик на
предмет наличия кукушки.
Возвращаемся к проходу над выставкой и двигаемся на юг. Пересекаем
коридор и оказываемся в комнате с пультом управления. Выключаем
камеры. Выходим в соседнюю комнату, на восток, во второй кладовке
около пола находим очередной рычажок. Этот дом просто напичкан
секретными коридорами. Зачищаем комнаты, оставив библиотеку в
восточном конце на закуску.
Жуткое место, эта библиотека. Я там впервые оказался глубокой
ночью (в смысле, за моим окном была глубокая ночь), так от первого
же привидения я чуть сердечный приступ не получил. Пошарьте по
первому этажу, и вы найдете несколько записок и секретную комнату.
Печальная история, трагический конец. На втором этаже библиотеки
идите в юго-восточный угол и прочтите окончание истории двух
влюбленных и нужную для выполнения задания переписку с
механистами. Спускайтесь вниз и выходите из библиотеки. Слева ?
часы, вставьте в них кукушку и выставьте стрелки на полночь.
Откроется проход на секретную лестницу. Не стоит по ней
подниматься. Идите на выход.
Добравшись до фойе на первом этаже, убедитесь, что двойные двери,
ведущие к выставке, открыты. Приготовьте отмычки и пустите
звуковую стрелу в сторону выставки. Охранник уйдет на шум. Бегом ?
к выходу, взламываем дверь и мы уже на улице.
У вас осталось впечатление о незавершенности миссии? Так оно
и есть, продолжение следует.
Masks
Мы опять у того же здания. Ничего нового про первые два этажа я
сказать не могу. Охраны стало больше, но ее теперь можно бить. Нам
дано задание натырить кучу бабок, так что первые два этажа
придется обойти полностью, хотя это уже и не слишком интересно.
Давайте начнем с момента, когда вы по секретной лестнице
подниметесь на третий этаж.
Двигаемся по коридору, заходим в караулку и забираем деньги. За
поворотом гасим свет. Следующий отрезок патрулируется лучником и
роботом. Роботу ? две водяные стрелы, лучнику ? один удар по
голове. Открываем дверь в фойе и швыряем в патрульного световую
бомбу ? сильный аргумент перед предстоящим кратким общением.
Отпираем рубильники и замечаем, что они имеют цветовую маркировку.
Этот этаж, подобно первым двум, имеет два коридора, в каждом по
три комнаты. По две комнаты каждого цвета. Цвета соответствуют
маркировке рубильников, отключающих газовые ловушки под полом.
Отключение одного рычага включает два других, такая система нам
уже встречалась во второй миссии.
Теперь разберемся, как надо проникать в комнаты. Мы ? на верхнем
этаже. Вдоль всего этажа идут потолочные балки, заходя во все
шесть комнат. На балку можно забраться с помощью стрелы с лианой.
Так что опасности никакой, знай себе ходи над охраной, пока не
обчистишь все помещения.
Обработав все комнаты с масками, остаемся на балке и проходим в
западный конец коридора. Гасим лампу водяной стрелой и спускаем
вниз лиану, чтобы очутиться на полу без шума и пыли. Взламываем
двойные двери и оказываемся еще в одной выставочной комнате.
Привычно разбираемся с охраной и забираем культиватор.
Возвращаемся на любимую потолочную балку, а по ней ? в фойе. У нас
осталась еще пара непосещенных комнат. Посещаем, грабим, идем к
окну. Разбиваем окно и выкидываемся из него. Нет, я не самоубийца,
я предварительно slow-fall potion глотнул. На этом месте игра у
меня забавно сглючила. Я уже давно на улице, а миссия все никак не
заканчивается. Пришлось взломать входные двери, зайти в здание и
тут же выйти обратно. Сработало.
Sabotage at Soulforge
Если вы добрались до этого места, то никакие walkthrough вам уже
не нужны. Такой опытный вор и сам во всем разберется. Это огромная
миссия; для слабых компьютеров такой размер карты ? настоящее
испытание. Особых сложностей и секретов в этой миссии нет, так что
всего несколько советов.
Вам придется встретиться с новой паукообразной версией роботов.
Вырубаются они все теми же двумя водяными стрелами. Иногда
кажется, что вы в тупике, посмотрите на потолок. Почти наверняка
вы увидите решетку. Запустите в нее vine arrow, и все проблемы как
рукой снимет.
В архиве, кроме описания изготовления передающего устройства,
обязательно захватите описание устройства мин. На складах
забирайте все, что для изготовления мин нужно. На стадии, когда вы
будете переключать антенны, ни одна мина лишней не будет.
Еще раз подчеркну ? это ОЧЕНЬ большой сценарий. Чистого времени он
займет не менее 3v4 часов, а уж про игровое я и не говорю. Лучше
отложите прохождение игры на выходной день ? он уйдет весь, а
вечером вы сумеете насладиться финальным роликом.
Принципиальных сложностей в этом уровне нет. Единственная
сложность - ВЫЖИТЬ!!! Если что, пишите, но повторяю, в игре ясно
написано, в какую машину что совать!

Источник: http://gamez.ru


--------------------
With Best Regards.
Konstantin.
------------------------------------------
http://takegame.com/indexr.html



новая игра от Рефлексив Аркаде:

Airport Mania: First Flight



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
super2x
сообщение 8 Нояб 2004, 13:57
Сообщение #44


Гость









подскажите,что делать в карты деньги два ствола во 2 уровне с сейфом.Нанимал человека который сказал,что за 200$ откроет любой сейф,привёл я его к этому сейфу а он его и не думает открывать.Подскажите как его заставить открыть этот сейф.
Go to the top of the page
+Quote Post
zaea
сообщение 15 Нояб 2004, 2:53
Сообщение #45


Гость









mellow.gif и нелень человеку было столько печатать!!! wow huh.gif мне б 9-ый уровень metamorphs blink.gif please unsure.gif rolleyes.gif thanks
Go to the top of the page
+Quote Post

7 страниц V < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17 Июля 2018 - 6:57
IBR Green Style by Fisana, IPBskins.ru©2006
 
     

Если вы не знали:

Популярные новые игры:

Переполох в клинике

Веселая ферма 3 бесплатно скачать Веселая ферма 3 Сокровища Монтесумы 2

Игра Армада танков бесплатно скачать игру Армада танков


Все игры для мобильных телефонов на WAP.TAKEGAME.RU!!!

логические | экшенспортивные | аркадные | стрелялки | драки | эротические | симуляторы | стратегии | RPG | квесты |карточные | детские | онлайн | разные | без описания | новые игры | популярные игры

QLE 88x31     QLE 88x31

главная страница